头图来自摄影师adege，图片依据Pixabay Content License使用我度过了一个焦虑的2024。在这一年里，我继续希望能够在纷繁复杂的局面中去排除不确定性，在未知中找到已知，但这些尝试到头来都没有成效，这一度加剧了我的焦虑。在AI和算法裹挟的信息茧房里，我所读的书、听的课、以及那些似乎无孔不入的短视频都在劝诫我，要学会做减法，要懂得断舍离，要相信没有什么是亘古不变的，三叠纪一场绵延二百万年的雨足以将这地球上的一切摧毁云云。但是做减法的前提，是我已经拥有了足够份量的被减数，它能够支撑我舍弃那些在当时看来不重要的东西，而且还不会影响到算式的结果。可是，我舍弃的那些并不会让我的背负变轻，反而会让我不断地去自问自省我所作出的决定是否正确，继而陷入更深的内耗。好在，我找到了和自己和解的途径。唐诺在《尽头》里评价博尔赫斯时曾这样写道：“N+1，多爱你一天，一百米多快0.1秒，去个没去过的国家或城市，买一本新书或一件魂萦梦系的新衣服，从又一个清晨醒过来，触摸不可触及的星辰，这才是我们每一刻人生现实的真正模样。”因此，我会选择去做加法，延续爱人的能力，预定一张明天就出发的车票，在一个定好闹钟的清晨醒来，让这些新增的内容累加到我生活的等式当中。所以，无论过去的这一年是喜是忧、是迷茫还是坚定、是未知还是延展、是穷尽选项都无法找到正确答案还是仍然能够在云雾中相信终点的方向，这一切都将它留在2024年就好。至于2025年，我会像期待每一天的第一缕阳光一样，期待一个新生命的降临。
《宇宙之轮姐妹会》视角下的分离女性主义议题
分离女性主义2009年，《纽约时报》刊登了一篇题为《我姐妹的守护者》的文章，文章讲述了上世纪末一群美国中老年女性在阿拉巴马州的阿拉派恩建设一个“全女性社区”的故事，文中把阿拉派恩描绘成了一个女性的乌托邦：“人人都有社区意识，给人一种相互支持的感觉”。1十年后的2019年，同样是《纽约时报》，同样是阿拉派恩，这次专栏文章的标题变成了《为什么没有人想住在这个完美的地方？》。彼时的阿拉派恩已经几乎难以为继，征聘新人收效甚微，同时高额的账单成为了困扰当地居民的一大问题，除了打打零工之外，社区的所有收入都来自于一位私人捐助者。掌控社区的仍然是几位上了年纪的女性，她们丝毫不掩饰对千禧一代的不满：“她们从来不知道向我们学习，把我们当空气，贬的一文不值。”文章的末尾，作者丽娜·拉斐尔提出了一个看似矛盾的现象：明明这种生活方式符合女权主义者们的构想，但为什么最后都无法拥有良好的结果呢？2这个现象其实由来已久。从上世纪下半叶以降，女性主义逐渐产生分化，其中最为激进的分离女性主义开始显露出苗头，并逐渐在话语权上占据了上风。按照美国社会活动家、1931年诺贝尔和平奖得主简·亚当斯的观点，分离女性主义者认为，“如果社会能够建立在女性的价值之上，将会变得更加富于生产能力，更加和平，更加公正”。3分离女性主义思潮的显著特征包括：对父权制度极度的厌恶与批判、希望建立起纯粹的女性社群，并逐渐将社群发展成为一个可以自行实现生产资料自给自足的社会，实现绝对意义上的性别隔离与性别独立。上面提到的阿拉派恩的“全女性社区”（Womyn’s Land）就是其中的具象化体现之一，而它所面临的困境则充分体现了这一思潮的弊端。李银河在《女性主义》一书中明确指出了分离女性主义失败的必然性：这种思潮带有浓厚的乌托邦色彩，归根结底具有生理决定论倾向，是一种仇男倾向和反向性别歧视，在政治上注定无法成功。4但我们也需要同时意识到，随着女性主义运动的不断深入，这一流派所带来的影响力也在与日俱增，不断涌现的“Womyn’s Land”就是最好的佐证之一，尽管这一运动可能最终无法达到如分离女性主义者所预期的效果。那么，有没有一种可能，能够实现如上所述的安静、祥和、平等、友爱的“全女性社区”呢？答案是有，但不在这里，甚至都不在地球上，而在《宇宙之轮姐妹会》这款游戏所打造的社会当中。当我们了解了分离女性主义的大概内容，我们就可以更直接地认识《宇宙之轮姐妹会》所展现的世界观：在遥远的银河系彼岸，有一个由女巫们组成的社区，她们中有的是诗人、有的是仲裁官、还有如游戏主人公一样是一名技艺精湛的女预言家。游戏看上去就是伴随主人公从一名流放的犯人成长（或者说是复仇）成为女巫团首领的一篇爽文，类似题材的具象化体现可以在火遍全网的抖音短剧上轻松找到同款——但游戏本身和游戏之外隐含的内容却很值得深究。人物性别的模糊化《宇宙之轮姐妹会》更应该算是一个群像视觉小说，前前后后有名有姓出场的女巫有十多个，这其中还包括诸如猫头鹰之类很难归类的物种。在这些角色当中，有两个角色非常值得关注，其中一个就是从游戏开始就贯穿始终的巨灵阿布拉玛。阿布拉玛的形象很难用词语来形容，这种长着人类的五官的同时又额外附送了一些奇异赠品的生物很难让玩家不多看两眼。然而这就是制作组的高明之处，他们的目的就是尽一切力量把阿布拉玛的性别虚化。在整个《宇宙之轮姐妹会》的人物群体中，所有如主角福尔图娜一样的女巫角色都有一个共同的特点：她们都各自拥有独特的能力，但仅凭这一能力并不足以打破或者撼动固有的规则限制。阿布拉玛的出现则改变了这一切，它同样有规则所限，但是它所遵循的规则与主角所在的女巫团的规则完全处于不同的位面，这也就很容易解释了为什么阿布拉玛能够帮助福尔图娜重新习得占卜卡牌的制作术，继而能够有条件去竞选女巫团新的首领。所以在故事的开始，阿布拉玛的性别模糊化是有必要的，说的更直白一些，阿布拉玛不能以“男”或者“女”来定义，否则会引起角色规则的混乱：如果阿布拉玛是男性，那么游戏体现的仍然是一个父权制的社会，女性必须倚仗更为强大的男性角色才能实现能力的进步或者地位的跃迁；阿布拉玛也不能是女性，那样的话它就会削弱主角福尔图娜的性格特征，让整个故事的脉络无法厘清。我相信制作组也意识到了这个问题，所以在游戏当中，它借阿布拉玛的口吻回复说：“我既不是男性，也不是女性，我只是一个巨灵。”但制作组又无法完全将阿布拉玛的故事按下不表，因为他们有必要去列明阿布拉玛的身世和过往的经历，才能将阿布拉玛的个人故事线填充完毕。于是在另一个结局中，阿布拉玛公开了他男性的身份，但他没有体现出任何与传统男性性征或者性状的任何关联，因为整个故事的主角并不是阿布拉玛自己，而是被他魂牵梦萦最后仍然不可得的爱慕之人，“原初女巫”葛罗莉娅。葛罗莉娅的角色更加魔幻，在阿布拉玛的眼中，“整个宇宙不过是为了衬托她的光辉而被设计出来的东西。”有了这一层的意义加持，葛罗莉娅就不能仅仅是一个普通的女巫了，她需要成为宇宙的肇始，洪荒的起源，女巫团乃至整个游戏的世界观中如盘古或女娲一样的人物。相比下来，阿布拉玛只能是、也必须是一个性别模糊的巨灵。男同性恋者性转的意义只有一个阿布拉玛是不够的，制作组如果想把自己的意志在游戏中体现的更为深刻和到位，就必须要把性别问题更加具象化——或者说，用更贴近三次元普通人生活的方式叙述出来。于是就有了一个新的角色的出现。这个角色的姓名存疑（因为游戏中可以自由决定此君的名字），职业是程序员，性癖是男同性恋。然而这样一个角色，在飞升到异世界之后，在主角福尔图娜的操控下，他成功性转成为了一名女巫，并且他自己也为之兴奋异常。这名角色（我们姑且用“诺娃”这个在官方设定集中的名字称呼此君）在登场时俨然是一副被996摧残到体无完肤的形象，然而在成为女巫之后，她一改往日的魂不守舍与生无可恋，不仅能够在立绘与对话中感受到她的性格变化，更是毫无怨言地、全身心地投入到了为主角福尔图娜竞选助力的过程当中。在这一过程中，除了身份的变化（当然也包括性别的变化），诺娃并没有其他任何外在因素的驱使，制作组似乎也在暗示他这一180度的大转变唯一的原因，就是他作为男同性恋者，终于在福尔图娜的帮助下突破了性别认同的藩篱，从而回归了自己的本心。于是，我们又可以从中窥见游戏里另一处典型的分离女性主义的特征：分离女性主义所期待的，必须是一个没有任何男性——无论是生理性别男性还是社会性别男性——参与的纯洁社群。所以在这个过程当中，诺娃在飞升之后放弃了自己原有的性别，成为了女巫团的一员，她也随之拥有了女巫团中最为重要的选举权和被选举权；而相比下来，阿布拉玛的形象则更像是一个在女性主义者口中父权制下拥有权势的男性的形象：他无法参与政治，不能插手女性社群的内部事务，但是却能够运用比女巫团所有人都强大得多的能力去让福尔图娜支付所谓的代价，如果支付不成，则将面临严重的后果（结局之一）。此外，诺娃这个角色的加入有着另一层不同寻常的意义。在游戏推进的过程中，制作组丝毫不掩饰女性角色对于性爱的讨论与幻想，但这些元素又不与这些角色所体现的女性主义形象所背离。所以诺娃的形象又尤其重要，因为他代表了男同性恋和女性主义者二者目标的高度一致，这个所谓的目标恰好用福柯的理论可以体现：“（二者的结合）能够表明，他们对男性的爱好并非生殖中心论的另一种形式”。5所以制作组需要诺娃来为自身的性别主义观点添砖加瓦，继而把性别主义的内涵进一步外延。令人失望的是，在游戏的官方设定集中，并没有对诺娃的身份设置有进一步的解读，让我们失去了一个更好地去理解角色的机会。女性政治团体的内部分歧当世界观打造完成之后，游戏便步入了一个新的章节，也是不曾设想的游戏主线。随着女巫团旧首领的死亡，女巫团需要通过民主的方式去选举出新的领导人。当福尔图娜悲伤地发现，她两位旧友都决定要参加首领竞选之后，在闺蜜地撺掇下，她最终也下定了竞选的决心。于是游戏接下来有了三个主要的线条：首先是确定自己的竞选纲领，基本涵盖了女巫团社会治理的主要工作；然后是开展竞选工作，包括传播自身的思想和驳斥竞选对手的主张；第三就是挖掘对手的黑料，从而实现打击政敌的目标。制作组似乎是想证明，纯女性社群是有资格、有能力参与到现实社会中大多由男性主导的政治活动当中的，但是在之后的游戏过程当中，制作组又不断在弱化这些参选者的政治身份，而尽可能地放大她们作为所谓“普通人”的生活，于是制作组在最终选举之前设计了一段看起来格格不入的茶话会，然后又重新进入选举的政治活动当中。这种设计存在两个问题：首先，角色在不同身份间的反复横跳会形成观感上的割裂，削弱参选者们的政治形象；其次，在混乱的天意宫中，这些女性参选人们仍然把主要的议题放在攻击对方观点而非论述自身主张上，福尔图娜并非是依靠自身的主张和立场获胜，反而是又一次祭出了自己的塔罗牌。我不知道这种设定是否是制作组为了展现”我命由我不由天“的中心思想，但我只看到这场所谓的“民主选举”演变成了一场幼稚的闹剧。贝尔·胡克斯在《女权主义理论：从边缘到中心》中不无悲观地指出：“女权主义讨论中的一个中心问题是我们无法在什么是女权主义这个问题上达成一致的意见，或者接受一个或几个能够协调不同观点的概念……这也说明了存在着很大程度的政治幼稚，说明了人们认为妇女之间的团结是不可能实现的。”6制作组在塑造了一处女性主义的乌托邦之后，又重新落入了女性主义政治的窠臼当中，不得不说这是一种悲哀。游戏的回望2021年5月，来自西班牙的制作组Deconstructeam接受了ScreenRant的长篇专访。当记者问及为何在他们的作品中往往都会加入一些对社会现象或者哲学问题的思辨时，他们这样回复：“游戏与哲学、政治、多样性等等相关联，把政治和现实的一部分放在游戏中，会产生一些神奇的效果……Deconstructeam的每款游戏都体现了非常沉重的主题，而这也是他们的刻意为之。如果一个问题玩家不需要经过5秒钟的思考就能给出答案，那么这个问题就不值得添加。”7所以在他们的《天在看》（Gods Will Be Watching）和《红弦俱乐部》（The Red Strings Club）中，我们都能看到他们在社会道德、人工智能等议题上的设置，但在这些我玩过的游戏中，只有《宇宙之轮姐妹会》展现了Deconstructeam最激进、也是最深刻的性别主义观点。我们必须要说的是，制作组作为游戏的创作者，当然可以拥有自身的观点，也可以把这种观点加入到游戏当中加以体现。因此这篇评测并非是对游戏所表达观点的批驳，而是以笔者的视角对于游戏所传播的性别主义思想的一些探究，以及对游戏本身部分角色和情节设计的解读。总体来说，《宇宙之轮姐妹会》是一次将分离女性主义游戏化的一个全新的尝试，尽管可能在我看来并不成功。[...]
头图来自摄影师Movidagrafica，基于Pixabay License协议创作。《鲁宾孙漂流记》里有这样一句经典的话：“等待大难临头比遭难本身更令人痛苦，尤其是无法逃避这种灾难而不得不坐等其降临，更是无法摆脱这种担惊受怕的恐惧。”直到今天，我才相信这并非虚言。从周一开始，从未经历过的痛苦如海啸一般席卷而来，没有预警，没有征兆，我只能任凭狂风大作暴雨倾盆，试图用一把雨伞以证明所有挣扎的徒劳。我开始寻求周围人的帮助，但是没有人能够在风暴中听到我惨烈的哭号，而是报之以温暖、同情与令人平静的微笑：看啊，又有一个不自量力的堂吉诃德要去挑战高耸的风车了。但是此时的我已经没有了选择，我只能硬着头皮踏上征程，去面对属于我的命运之神。命运之神没有对我微笑，也没有对我哭丧着脸，祂只是漫不经心地对我说，带好你的随身物品，上二楼。台阶的尽头是一片黑暗森林，有许许多多像我一样的人在伸手不见五指的黑暗中或咆哮、或流泪、或焦虑、或恐惧，但我看不清他们的脸，也不知道他们此行目的地所在。宇宙万物的和谐共生在此刻成了一个亘古无解的难题，黑与白的裂隙在未知的彼岸不断扩大，终于成为了一道无法逾越的鸿沟。但我已无路可走。跨过鸿沟或许还有生的机会，打道回府却注定死路一条。此时已遑论勇敢与否，我不去理会周遭的呕哑嘲哳，径直走向了我的判官。判官拿起簿记本，大笔一挥，然后抬眼看向我，端详了一番之后开始宣读我的判词。已经堕入深渊的我茫然地看着他，耳边传来的声音说道：“你苟活二十八年有余，无风无浪，无艰无难，如今是你还债的时候了。”说罢，判官周围的兵卒走上前来，不由分说地将我按倒于行刑台之上。还没等我反应过来，他拿出一件我叫不出名字的利器——尖端像钺，末端像斧——撬开了我的嘴唇，然后向我注射一种无色的液体。我没能感受到液体的流入，但在一阵令人眩晕的疼痛之后，我的嘴唇就不再受我控制。我的四肢在严厉的呵斥声下无法自由活动，全身唯有声带能通过喉咙发出低微的呜咽。判官似乎早已见怪不怪，他按住我的牙齿，然后走到我的身后，开始扥了起来。扥。扥。扥。在人间的悲喜剧中，扥这个字时常作为没有口语化的表达难登大雅之堂，但在此刻，我却找不到一个更合适的字眼来描绘我的感受。他的动作不像是在行刑，如果要形容的话，他更像是一个正在松土的农夫，或者正在耕地的黄牛。我开始疑惑为什么父母要赐予我这样一具肉身，继而后悔没有在此前多看这可悲的身体部位几眼，最后我把这些情绪都传递给了已经感受不到痛楚的牙齿与嘴唇，换来一句音量不大、却极具分量的回应：“再动，再扥一颗！”于是我屈服了。在金属彼此间的敲击声中，我琢磨起世间的哲学。时间可以很短，短到我还没有体会过诗与远方就要受此劫难；时间也可以很长，长到扥的过程度日如年。我回想起亲友们曾经的告诫，世人大多要遭此一难，否则就会在日后体会相比而言百倍的苦痛。但人终究只会着眼当下，因为此刻的境遇让我不禁怀疑自己是否还有所谓未来可言。敲击暂时结束了，但劫难并未进入终焉。金属调转方向，这次的目标是我口中的下半部分。这次我的呜咽逐渐变成了嚎啕，但判官只是在我看不见的地方继续着他手里的工作。他一定是在冷笑，笑中带着轻蔑、不屑、冷漠、以及一丝得意。看吧，无论你是皇亲国戚还是市井之徒，在我治下你也不过是一件玩物而已。我对他满怀恐惧与敬畏，但他似乎并不在意我的想法，只是继续扥着我可怜的牙齿。扥。扥。扥。我原以为我会习惯这种没有节奏的敲击，或者如斯德哥尔摩症候群的患者一样在坦然接受现实之后站在施暴者一方，然而并没有。麻木与突破麻木的隐隐的痛觉让我失去了思考的理智，默念数字以转移注意力的法则也不再颠扑不破。我不知道自己是在妄想还是患了癔病，但我仿佛真切地感觉到鲜血从我的口中喷涌而出，伴随着碎裂的牙齿与口腔黏膜飘落在我不知道的地方。我的神智开始恍惚，意识飘向远方，眼睛逐渐模糊，并被一团水雾笼罩……………………“行了，两颗智齿都拔完了，赶紧下去，后面病人还多。”医生不耐烦地说道，然后坐在电脑前开始写病历，边写边嘟囔：“快三十的人了，拔个牙还哭，丢人不丢人。”
头图来自摄影师jplenio，基于Pixabay License协议创作。“清零”是一个很让人纠结的词汇。在疫情依然肆虐的当下，这两个字是微亮的晨曦之后喷薄而出的日光；在储蓄卡里，这标记着又一个乱纪元的开启，而你并没有选择脱水的资格；而在日历上，这是一年的最后一日，是一段旅程的结束，是一程回忆的终焉。但直到“清零”时刻前总结这一年，我才意识到2021之于我的回忆竟然如此虚幻。工作上经历了无法用自身力量克服的瓶颈，继而又在残存的希望中疯狂暗示自己Everything will go well；合肥到南京这不到200公里的天空中所混杂的空气有着我和她的爱情，但每次幸福的滋味都会在周日晚呼啸而过的高铁列车中冲散；对体育逐渐丧失了兴趣，年初时立下的flag也都成为了法兰西的国旗的中间颜色，在年底时偃旗息鼓。唯一聊以自慰的，是出去旅游的欲望没有丝毫收敛，改变的只是旅游的人从一个变成了两个。五月二号，我开着车从达坂城前往吐鲁番，两边尽是悬崖峭壁，目光和后视镜所及之处空无一人，手机信号丢失，收音机传来的也只有滋滋啦啦的电流声，那一刻我才真正感受到了对孤独的恐惧。于是在那之后，当我面对一个人生活的孤独感和两个人生活的责任感的二选一时，我义无反顾选择了后者。我不知道这种“义无反顾”有多少能在未来几十年的光阴中具象化地呈现，但就像我镌刻在iPad背面的那一行激光文字一样：“爱与信仰是不可战胜的力量。”虽然比起曾经浑浑噩噩的生活，2021年的日子已经足够充实，但站在12月31日的界碑上向过往回望时，一种不真实感仍然贯穿始终。可无论这种不真实感是否依旧存在，当新年的钟声敲响，总会有一些变化将要发生。在12月31日之前，我讨厌那种不真实感与不确定性，但人总要去尝试的，总要在年轻的时候，把过往的印迹清零，走上未知的道路探索与闯荡。就像彩虹合唱团在《星河旅馆》里唱的那一句：敬秩序中稍作改变的自己。
前言本文其实在写沢越止宇宙的时候就已经开始动笔了，但是写了一半之后就搁置到了一边，导致为了迎接新春佳节的到来，在今天重新开始写的时候又得重新找资料，相当于又从头做了一遍，不过也算温故而知新了。本文实际上是对《日在校园》部分情节发生位置的考证与讨论，因此可能涉及剧透，请谨慎观看。首先值得一提的是，日在校园所处的环境是一个架空的世界，因此尽管在动画/游戏中出现的场景很多都有对应的现实位置，但其中出现的地名、站名、路线名都是虚构的。另外，官方在2008年的时候就已经放出了《日在校园》的具体电车路线和各位主人公住所的示意图，见下：上述图示可能过于复杂， 为了便于阅览，我将其调整为了下方的格式：在整个《日在校园》系列中，较为重要的车站包括以下几处：东原巳站，距离诚哥家最近的车站原巳浜站，距离言叶家最近的车站原增站，湾岸线与湾岸新线的换乘站学园前站，距离榊野学园最近的车站模手原坂下站，距离世界和刹那家最近的车站榊野町站，榊野Hills所在地而当我们对整体剧情进行梳理的时候，可以有如下几处发现。【湾岸新线】与【新湾岸线】在05版游戏中，【原增站】作为换乘站，是连接两条不同轨道的重要交汇点，此时通往榊野方向的线路叫【新湾岸线】。（此时的英语翻译是Wangan New Line）《日在校园》游戏（2005版）而作为动画版的前导内容，在上述官方地图中，也将该线路标注为【新湾岸线】，但在动画中并未出现该线路名。但到了HQ版，如梦方醒的叔母风吕还是把【新湾岸线】改成了【湾岸新线】，而且对应的英语也从“New”变成了“Shin”。《日在校园》游戏（HQ版）关于这个问题，日语维基百科也说的很明白：『School Days』のPC版では「新湾岸線」 (Wangan New Line) と表記されているが、以降の媒体では「湾岸新線」 (Wangan-shin Line) へ改訂されているため。【葵町站】的归属对于泽永泰介居住的【葵町站】，从官方图上来看有两种解读：一是【榊野町站】事实上是一个换乘站，在该站可以实现【湾岸新线】和【葵町-东模手原】一线的换乘；二是【湾岸新线】实际上属于支线运营，其情况有点类似于上海地铁10号线【航中路-龙溪路】一段。无论是在《日在校园》还是《日在夏天》中，对该情况都没有明确的说明。榊野町站（《日在校园》动画版）这一疑问在《交叉互日》中得到了明确的解答。足利勇气在和喜连川路夏的对话中提到，自己就住在【葵町站】，而游戏截图也可以看出，【葵町站】是属于【湾岸新线】系统的。葵町站（《交叉互日》游戏）《交叉互日》游戏【原乙浜】和【原巳浜】这个问题的肇始来自于一个奇怪的错误。请看下述三张截图：《日在校园》游戏（2005版）《日在校园》游戏（LxH版）《日在校园》（动画版）在这三张图中，指路牌全部标为直行【榊野町】、右转【相模原】、左转【原乙浜】。而实际上诚哥居住的地方无论是地图还是站名都明确表示过是【原巳浜】。但是且慢，在断定这一定是叔母风吕搞错之前，有没有一种可能，即既有【原乙浜】又有【原巳浜】呢？答案是否定的，原因来自叔母风吕自己。在几年后发售的HQ版中，他们悄无声息地修改了指路牌。《日在校园》游戏（HQ版）不仅左转从【原乙浜】改成了【原巳浜】，右转还从【相模原】改成了【大波良】。如果说【原巳浜】的改动合情合理，那么【大波良】的改动好像有些让人不明就里。但是结合整个沢越止宇宙，我们或许能够找到答案：首先Days系列来自于一个架空的世界观下，一直碰【相模原】这一真实存在的地名的瓷似乎并不合适；另外【大波良】早在Days系列诞生之前就已经是叔母风吕游戏中的常客，那么在《日在校园》爆火的当下，将其并入到整个故事宇宙中，对于叔母风吕而言也未尝不是一件坏事。因此，我们还看到了这样一张地图。需要说明的是，这张图应当成型于《日在夏天》诞生前，因为《日在校园》之后的一系列作品所涉及的地点均没有纳入这张地图。不停靠【原增】的急行电车让我们再一次看到这张电车线路图。请注意【原增】站的位置。【原增】作为换乘站，位于【湾岸线】的中间位置，同时也是【湾岸新线】的始发站。在确认了这一点之后，我们看到《日在校园》HQ版游戏最著名的独占结局“轹杀”。萌娘百科中，对这一结局的介绍如下：由于后夜祭诚选择了言叶，伤心的世界接受了泰介的告白，并被诚看到。随后世界与泰介分手，与甩掉言叶的诚再度复合并查出怀孕，但是由于言叶提出孩子的父亲不是诚的可能，诚再度疏远世界与言叶交好。因此而陷入极度憎恨的世界在地铁车站于不停靠站台的特快车即将驶入时将与诚谈话的言叶推下站台。尽管诚伸手牵住言叶，但是言叶依然被特快车卷入车轨，只有一只扯断的手依然被诚抓在手中。仿若“鲜血之结末”中的言叶一般，这一次是世界两眼无神地纵声大笑……当时的情况是，诚哥和言叶正在等待从【原增站】始发开往【学园前】方向的【湾岸新线】列车，而此时有一辆不停靠始发站的急行列车从【原增站】开出（让我们假设【原增】设有停车场），恰好守在此地的世界看准时机把言叶推下了铁轨……有点奇怪，不是吗？想必叔母风吕肯定也注意到了这一点，于是他们悄然（怎么又是悄然）把始发站往前提了提，把从【原增站】始发改成了从【上原增站】始发，请看下图左侧的站台示意图：《日在校园》游戏（HQ版）可惜叔母风吕千算万算，还是忘了把世界线收束。在《交叉互日》中，我们看到了【湾岸线】与【湾岸新线】的线路图，从图上来看，似乎【湾岸新线】的列车还是从【原增站】开出的。《交叉互日》游戏当然，也有可能这里【上原增】到【原增】一线是红线（【湾岸线】）与绿线（【湾岸新线】）的直通运转，那这就是另一个问题了。直通运转？所谓“直通运转”，就是多部列车同步在某一段上运行，在这个站上你既有可能搭乘到这一条线路的列车，也有可能搭乘到另一条线路的列车；这种情况在日本很常见。在Days系列中，似乎没有人提出过“直通运转”方面的疑问，但至少有两处值得商榷的地方，其中之一就是上面所述的【原增站】，另一个就是《日在校园》动画版的开头：《日在校园》动画版这一幕来自于动画版第1集，诚哥在车上戴着耳机听歌，言叶抢在车门关闭之前冲进车厢的一幕。如果翻译没有错误的话（不懂日语就这点不好），这似乎可以说明一个事实：在【东原巳-原巳浜-西原巳】一线（即【湾岸线】）上，是可以直接搭乘到开往【学园前站】（即【湾岸新线】）的列车的。但当我们分析《交叉互日》的场景时，将会得出不一样的结论。请看下述截图：从截图中的站台标识可以看出，诚哥所在的【东原巳站】作为一个2台4线的小站，电车均为【湾岸线】，并没有【湾岸新线】的任何标识。因此我们可以得出结论，如果不是叔母风吕出了错，那么只有可能是站台没有把牌子换上，或者桂言叶搭乘的那班电车的列车员报错了广播。哪家公司在运营？还记得前面贴出的动画版【榊野町站】吗？榊野町站（《日在校园》动画版）从迷迷蒙蒙中似乎能够看出，【榊野町站】是JR运营的（颜色没错的话应该是JR东日本），再加上地处神奈川的设定，一切似乎都说的过去。但这是叔母风吕，所以多的是说不过去的事情。葵町站（《交叉互日》游戏）先看到【葵町站】这个若隐若现的“NTR”。《日在校园》游戏（HQ版）再看到【学园前】站这个清晰到不能再清晰的三个字母。分析下来，叔母风吕还是没有忘记老本行啊，Q.E.D.（完）
前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第三篇，也是最后一篇。头图为2020年发售新游《三色绘恋S》。兵临城下Windchaos君说国产GalGame内忧外患1，我觉得丝毫不为过。虽然国产GalGame还没到山穷水尽四面楚歌的地步，但2020年毫无疑问是腹背受敌的一年。正面战场上，日式GalGame的本地化虎视眈眈，不断地冲击着国内的GalGame市场；而在内忧上，steamchina所带来的不确定性依旧给敏感的GalGame题材带来了不小的政策风险。先说“外患”。本文并不想对日本的GalGame进行过多的阐述，但相信任何一个读者都能够看到国产GalGame和日本GalGame的差距。需要指明的是，双方的差距正在不断缩小，尤其是在立绘、UI、音乐、引擎、系统等多个方面，国产GalGame大有赶超之势，甚至个别作品的精美程度已经超过了日本同等作品的水准。但是我们不可忽略的一点是：国产GalGame想要在口碑和销量上超过日本GalGame，是一个不可能完成的任务。很多人说，相比于日本GalGame，国产GalGame的问题出在剧本上（这也是我一直以来的观点），但需要指出的是，日本GalGame也不是没有差剧本，只是因为我们的邻国每年所产出的GalGame数量远远超过国产GalGame，基数大自然产出优质作品的概率也更高，这种分析方式有点类似于“十三亿人找不出十一个踢球的”，国内真正登记在册的职业足球运动员就那么几个，指望在这样的基础之上冲出亚洲走向世界，未免有些强人所难了。而关于这一点，更要命的地方在于，国产GalGame的剧本作者始终跳不出日本GalGame的思维，于是我们看到了穿着日式校服的各色主人公用着极度二次元化的语气在“学校的某个社团活动室”里“呐呐呐”地念着动词后置的台词，仿佛这些操着普通话的中国学生只是我们的异时空同位体，他们没有父母，不用考试，从来都不会被生活的压力束缚住手脚。国产GalGame一边标榜自己的“真实性”，一边却又用日本GalGame的思维来创作，最后的产出质量可想而知。国产GalGame解决这一问题的途径分为三种，一种就是索性把故事背景人设都日本化处理，比如《刻痕》；另一种是上来就直接描绘怪力乱神，只是用“现实”的背景去描绘“科幻”的内容，典型代表是《赤印》；还有一类如《高考恋爱一百天》，直接切入国内高中生的正常生活，在食堂吃饭，参加月考，晚上下了晚自习回去还要继续看书，偶尔摸鱼给朋友打个电话或者发个消息——但这样的作品想做出新意也是很难的，毕竟国内的校园生活还是以千篇一律的居多。2020年的国产GalGame市场，上述几种风格我们都有所体验，比如第二种的《青箱》和第三种的《他人世界末》，效果差强人意，可以算是一次成功的尝试。但国产GalGame留给玩家的尝试时间并不多。2020年也是日本GalGame在steam平台面向中文玩家疯狂输出的一年，不仅如《ATRI -My Dear Moments-》、《丸子与银河龙》等等在内的新游戏直接带中文发售，像《雪恋交融》、《梦现Re:Master》、《向日葵》等已经发售一段时间的游戏，也加入了官方中文化的大军。此外，在HikariField、Laplacian等等企业的帮助下，日本GalGame也开始通过本地化以外的方式宣传自己的游戏，众筹就是其中之一，总的来说效果尚可，但并不足喜。笔者选取了2020年度部分在摩点上开展众筹的GalGame进行了统计，请看下表：从本表中可以看出，几部日本GalGame（除表中未列出的、众筹失败的《九段之都市传说》之外）最终实际的众筹金额都位列前茅，其中《爱上火车-Last Run!!》甚至创造了150万元的奇迹。反观国产游戏，可喜的是基本上参与众筹的绝大多数游戏都取得了较好的完成度，但在纵向的比较上，国产游戏的金额依然存在着较为明显的差距。这其中当然有众筹档位设置、营销策略、游戏开发商知名度等等方面的影响，但不可否认的是，日本GalGame已经越来越重视中国国内的市场了，而国产GalGame继续遭遇到日本GalGame的挤占已经是大势所趋。这里还可以引申出一个话题。国产GalGame与日本GalGame并非是水火不容的关系，二者并不互斥，相反可以共存，虽然有不少玩家宣称“从来不玩国产GalGame”，但同样也有人指出，国产GalGame玩家与日本GalGame玩家存在一定的重叠。2但问题在于，每个人的时间是有限的，即便会有人（比如我）会选择放着日本GalGame不推而去玩国产GalGame，大多数玩家还是不愿意在这种动辄耗费几个甚至十几个小时的游戏上花太多的时间去试错，而在日本GalGame本地化风潮愈发强烈之后，选择国产GalGame的玩家只有可能会更少。大军压境，国产GalGame在劫难逃。尴尬与不安如果说日本GalGame的起势还是肉眼可见的话，那么经营环境这一双“看不见的手”就更为防不胜防了。关于steam审核的问题在前文中已有叙述，这里暂时不再展开；steamchina这把悬在玩家头顶上的达摩克里斯之剑摇摇欲坠，1月15日“大限将至”，未来将会如何发展只能摸着石头过河。这里最大的不确定性在于，GalGame的游戏特点之一就是女性人设与恋爱题材，虽然国产GalGame已经尽全力去避免R18元素的展现与敏感题材的涉猎，但为了迎合玩家的喜好以及一定固有思维的影响，部分游戏中的擦边球桥段仍然屡见不鲜，这一情况极有可能在steamchina上线后得到改变。而一些更为“少儿不宜”的游戏，或许很难再在steamchina上寻见它们的身影。随着steamchina的上线，“版号”也不排除成为上架的一个充要条件，但国产GalGame游戏想要顺利拿到版号并不是件容易的事情。3不过略显安慰的是，也正是因为国产GalGame开发环境的影响，国内GalGame制作团队并不完全依赖于这种“软色情”题材，而且近年来已经逐渐在向越来越多的方向进行延展，至少从这一个角度来说，steamchina对于国产GalGame领域的影响是有限的。当然，对于一些正处于新游开发过程中的团队来说，这种不确定性也会影响到组内工作的效率和团队成员的心态。影响心态的另一个因素，就是国内市场环境的不断变化。分析2020年的国内游戏市场，我们可以得出一个结论：国产游戏环境是在稳定向好发展的，但国产GalGame却难有起色。国产GalGame的情况在第一篇文章中已经有过讨论，而国产游戏的大环境有两个数据值得参考，请看下方两张表格45：对于“二次元游戏”的定义各大券商研究机构各不相同，但作为“ACGN”中“G”的组成部分，GalGame自然也属于二次元游戏中的一员。从国内的二次元游戏的渗透率来看，二次元游戏始终保持着一个景气向上的发展态势，并且仍然在逐年提高。付费率亦是如此，70、80后到95后的不同年龄层次的群体总体付费的绝对数金额是比较相近的，说明二次元游戏受众的付费意愿并不会随着年龄与社会地位的变化而变化。值得注意的一点是，虽然二次元游戏已有寡头化的趋势，腾讯、网易、B站等头部厂商占据了营收的绝对大头，但仍有研发商如叠纸游戏、鹰角网络等成功杀入市场，这证明了二次元游戏市场并非已经完全处于饱和状态，游戏厂商和制作团队仍然有分得一杯羹的可能性。5但是，GalGame——无论国产不国产——在移动游戏领域最大的问题是，它的“游戏性”往往是受到影响的，虽然玩家能够在游玩一部优秀的GalGame的十几个小时的过程中跟随主人公一起感受到喜怒哀乐，但单纯“点点点”的快乐并不能够和具有更多、更独特、更具有交互性的其他二次元游戏相提并论。以鹰角网络的《明日方舟》为例，它的剧情完全不输GalGame，但GalGame的游戏性完全不能和前者同日而语。这种拿不同类型的游戏进行比较的行为是不合理的，但我们仍然能够直观地看到GalGame游戏在当前这个市场上所处的尴尬境地。前路至此，我们可以对目前的国产GalGame进行一个总体的回顾：不温不火的游戏市场，内忧外患的开发前景，似乎在国产GalGame的头顶的是雾蒙蒙的一片，完全看不清前路。但我认为国产GalGame还远没有到缴械投降的时候，只是如果想要继续发展，甚至做大做强，国产GalGame必须要进行改变，而且是大刀阔斧、破釜沉舟式的改变。——摒弃小作坊思维，用更商业化的眼光去制作与营销。这里并不是说要让国产GalGame花上七位数的价钱去做一个所谓的“大作”，而是要设立一个更加明确的目标，在这个目标的指引下进行GalGame的开发。笔者已经多次说过了，国产GalGame在美术层面和技术层面不存在任何问题，问题往往出在企划身上——没有一个明确的预算、“走一步看一步”式的开发流程、没有提前规划好试错成本、对团队内部疏于管控、没有通过科学合理的方式进行营销以及售后——下错任何一步棋，都可能直接影响这款游戏的最终质量，继而带来挖了坑却没人填的恶性循环。我们并不能过多地去苛责企划，毕竟很多国产GalGame制作组的企划也是白手起家的无经验者，但如果选择走上GalGame开发的道路，就必须要对你的作品、你的团队和你自己负责。一个成熟的企划应该能够用商业化的视角看待GalGame作品，怎样去推陈出新引起玩家的关注、怎样通过合理的剧情设置在高度同质的市场中打出差异化，怎样能够在二次元游戏的风口吸引到投资者的注意，这些都是应该在游戏开发的过程中需要考虑的问题。哭穷是没有用的，卖惨也是没有用的，即便顺利完成了众筹，玩家也会选择用键盘投票。尽管会有制作组宣称自己只是“用爱发电不求回报”，但没有人希望看到自己的作品以失败告终，或者湮没于茫茫游戏之海。将国产GalGame游戏进行商业化改造并不是什么丢人的事情，相反，这对于制作组本身和整个行业都是一件好事，至少能够形成一个合理的商业逻辑闭环；在此基础上，如果能够再进行更广阔的创作，甚至成功完成IP的孵化，都会带来超出制作团队的效益。2020年发售的游戏中，《三色绘恋S》和《恋爱绮谭》都在往这个方向走；而在2021年和以后的时间里，希望能够看到有更多在保证作品质量的基础上、具有商业化意识的国产GalGame呈现在玩家面前。——放弃对日本的模仿，创新国产GalGame。不少GalGame玩家都曾指出，国产GalGame充斥着对日本GalGame“青涩甚至拙劣的模仿”2，日本GalGame的文风并不适合国产GalGame。2020年，日本GalGame厂商大举进入国内市场；在可预见的未来，日本GalGame入华也将形成常态，国产GalGame也唯有“差异化”，才能避免与成熟市场和业态正面交锋。这种差异化既包括宏观层面的题材内容，也涵盖微观层面的遣词造句一环。在现实题材层面，不再浓墨重彩地去渲染日本GalGame常有的如社团活动、校园祭典、花火大会等场景，转而基于现实进行更符合国内生活的创作；而在非现实主义题材上，则需要注重在架空世界观的逻辑性与前后关联性，避免出现人设、剧情与总体世界观不相符的情况。笔者个人的建议是，国产GalGame或许可以考虑弱化“美少女恋爱”的桥段，转而向非恋爱方向去发展，即所谓的“GalGame向泛AVG”转化，这一点在审核逐渐趋严、steamchina即将上线、未来政策可能进一步收紧的背景之下显得愈发重要。除此之外，在游戏玩法上或许也可以进行一些创新，比如养成、解谜、冒险等元素的加入，或者是如同《恋爱绮谭》这种多维度的叙事方式，都可以作为国产GalGame创新的思路。——注重移动端的开发，迎合用户兴趣与喜好。近年来叫得上名字的一些国产精品GalGame，如《三色绘恋》、《泡沫冬景》等等，无一例外都在移动端上线，并且取得了不错的成绩。国产游戏市场尤其是二次元市场方兴未艾，手游市场的蛋糕已经越做越大，请看下表6：在这样的情况下，放弃手游市场是绝对不明智的。GalGame因其特殊的游戏性质，将其移植到移动端的难度相比于其他种类的游戏要小不少，但至少在2020年和以前年度，我们并没有看到国产GalGame有针对移动端进行重点的布局。这其中可能存在着各种因素的制约，但对于国产GalGame团队来说，应当把移动端作为在制作和销售时的重要考量。正如前文所言，一些知名的游戏开发商如旅人计划、心动网络、椰岛游戏等已经在做着将PC端的国产GalGame游戏移植到移动端平台的工作了，而这一趋势在2021年将会进一步被强化。结合上文对我国二次元游戏人群尤其是手游人群的统计，国产GalGame在移动端或许能交出一份更为满意的答卷。——重新考虑营销方式，重视与发行端的联系。绝大多数的国产GalGame营销是失败的，这当中既有成本费用的考量，也有短视的弊病在作祟，很多制作团队并没有这方面的意识，我们看到的国产GalGame的营销都是在小圈子内的互相转发与推广，很少有人会走《三色绘恋S》向圈外投放的路子——但很不幸的是，这个法子快要行不通了。国产GalGame受众的自然增长率极为有限，随着一些有资本背景的厂商开始重视这一市场，中小制作组的生存环境必然受到打压。因此，国产GalGame必须要重视营销的重要性，在前期计算预算时，需要将可能的营销费用进行合理的估计并纳入考量，当然具体基于一个什么样的比例、通过什么样的方式，这个需要各个制作组根据具体情况进行调整。提高对发行端的重视是一个重要的课题，也是国产GalGame想要突破营销瓶颈的必由之路。通过营销和发行将自己的作品传达给更多的玩家，拥有更多的知名度和曝光度，形成稳定的玩家群体，为之后作品的销售铺平道路，并且在适当时机去拥抱资本市场，这是一个合理的途径和逻辑，虽然很理想化，但至少比当下国产GalGame粗放的营销模式要好得多。《泡沫冬景》和猫之日已经证明了这条路的可行性，国产GalGame未尝不能继续尝试沿着这条路走下去——反正也没有更好的选择。结语至此，系列文章《国产GalGame的2020》已经告一段落，最后做一个简单的总结：国产GalGame的2020其实并不好过，在内外交困的背景下，并没有特别优秀的作品产出，也没有作品能够达到“名利双收”的理想状态。但国产GalGame并非完全没有机会，无论是资本市场的动向，还是整体游戏经营环境的影响，都预示了未来的国产GalGame仍然有突破瓶颈的可能，但是要跳出固有思维，尝试用科学、创新、理性的方式去创作虚拟、传统、感性的作品，否则国产GalGame的曙光——也就仅仅是曙光而已。 Windchaos. 国产Galgame的未来在哪？. 知乎. 2019-02-11. https://zhuanlan.zhihu.com/p/56436490 ↩ 醉里挑灯看剑. 很遗憾，我对国产galgame不抱希望. 知乎. 2020-10-17. https://zhuanlan.zhihu.com/p/266326988 ↩ 斑马网. Steam中国版细节曝光：发行必须有版号 或有独家创意工坊. 搜狐. 2020-10-22. https://www.sohu.com/na/426545983_100160275 ↩ 李艳丽. 网易-S（09999）首次覆盖深度报告：研发能力强，创新驱动，多元化布局发展迅猛. 西部证券. 2020-12-30. ↩ 王建会. 游戏细分品类系列报告（一）：二次元游戏2.0时代，精品化释放动能. 信达证券. 2020-10-27. ↩ 中国音数协游戏工委, 中国游戏产业研究院. 2020年中国游戏产业报告. 游戏产业网. 2020-12-17. http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html ↩
前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第二篇，头图为原定于2020年发售的新游《海沙风云》。发行困境当我们谈及“国产GalGame”这个话题时，“钱”一定是避不开的关键词。国产GalGame有多缺钱？Nekoday（猫之日，《泡沫冬景》开发商）负责人Koraru直言，至少出现过两次资金链断裂的情况1；炒饭（《高考恋爱一百天》制作人）在接受采访时也坦言《高考恋爱一百天》在去除掉成本之后，利润所剩无几2。稍有规模的制作团队尚且如此，小成本的制作组只有可能更惨。今年在疫情的冲击下，尽管手游和在线游戏成果丰硕，但GalGame囿于自身所限，没有也无法抓住这样一个起量的机会，所以我们看到的又是平凡而普通的一年。而这一切的原因，还是要回到“钱”上。而GalGame制作团队想要找钱，最常见的选择，叫“发行”。其实这一点在前文涉及“营销”相关内容时已经有所提及，但我觉得这里还是有必要展开一下。一般来说，发行商与开发商（亦即GalGame制作组）有两种合作模式，即买断和分成。所谓买断，就是发行商用一部分资金直接把你的游戏收归其所有，后续就游戏本身而言，你不会再获得有关的任何销售收益（二次创作和衍生商品除外），SakuraGame走的就是这一条路。3而“分成”，顾名思义，就是发行商事先以类似无息借款的方式给制作组提供一部分资金用于前期开发，在游戏发售之后再根据销售情况进行阶梯式的分成，制作组需要等到借款资金全部偿还之后再根据分成比例获得收益。当然，在实际情况中，发行商也会根据实际情况调整合约的具体条款，这里就不再赘述了。在2020年之前，通过发行商来销售国产GalGame的游戏并不在少数，其中既有SakuraGame的搅局，又有一大波中小制作组急于回本的心态使然。但正如前文所述，这种方式会带来两种风险：作品层面的风险，指的是发行商跑路直接带走游戏版权，不仅收益成为一纸空文，而且也失去了游戏在其他平台或渠道重新发售的可能；心理层面的风险，则是对于发行商开出的买断费用究竟能否达到制作团队的心理预期。而站在发行商的角度，国产GalGame对于绝大多数发行商而言，受众群体太小，前期投入成本太高，最重要的是没有一个明确的盈利模型，除了像SakuraGame这种照单全收的、专注于GalGame尤其是国产GalGame的发行商，其余很少有综合类的发行商愿意接手这种游戏类型。轻文依靠着轻文轻小说所带来的强大资源，原本能够在国产GalGame这一野蛮生长的领域里获得整合的机会，但是“ACGN”中的“N”向“G”的转型布局最终还是以失败收场。4橙光同样通过平台，帮助一部分视觉小说（而非GalGame）登陆GalGame，但橙光已经逐渐转型为泛娱乐化的粉丝自留地方向发展的视觉游戏社群5，很难再抽身到一个既不熟悉、又没有形成有效产业化发展的领域里去摸索道路。好在也不全是坏消息。继2019年的《泡沫冬景》之后，旅人计划在今年成功拿下《孟德大小姐与自爆少年》的steam代理发行权6和《青箱》的移动端授权7。10月，心动网络拿下《海沙风云》代理8。但从这些案例中，我们依然可以看到中小制作组的挣扎。诚然，有像《青箱》这样对自己作品非常自信与执着的新团队也收获了不错的结果，但更多的发行商更愿意把宝押在有足够经验和成功作品的团队身上，比如红茶Games的《海沙风云》，再比如古落的《泡沫冬景》。从B站投资说开去说到《泡沫冬景》，不能不提“猫之日”；说到猫之日，就不能不提bilibili。年中，B站宣布战略入股猫之日，被看作是2020年国产GalGame领域的一次重要的事件，在这次事件之后，国产GalGame开始“拥抱资本”。圈内对这件事情反响颇为正面，大家都乐观地表示这会是国产GalGame的一次重要突破，会成为GalGame商业化的一个重要里程碑。事情果真如此吗？请看下表9。作为B站资本运作策略的一部分，外延投资本来就是B站的固有战略，他们极少会一步到位取得控股权完成并表，更多的会选择以战略投资的方式进行经营，这种策略并非为了做大市值（毕竟这类企业的规模对B站而言体量实在太小），而是通过这样一种方式占据一个细分领域的赛道，从而以此避免竞争对手的进入。仅以游戏行业投资为例，上表中已经罗列了B站截至2020年年中的全部投资事件，在浩如烟海的投资案例中，猫之日只是最普通的一个。（先前在写作时误将《三色绘恋》开发商武汉山百合公司列为B站投资对象，此处特别致歉。）B站的投资风格是什么？用B站副总裁张研的话来说，是投“文化属性重的公司”10。至于什么才算“文化属性重”，那就见仁见智了，至少今年离开的马恺和他曾经的Anitama肯定不在此列11。在商言商，B站也并不是慈善家，它所作出的投资举动，是需要能够帮助它无论是在业务层面还是市场层面都可以取得收益的。另外值得注意的一点是，B站从今年开始，不断将之前以股权直投方式入股的企业变更到体外基金里去，即“宁波干杯股权投资合伙企业”，比如做动漫设计的天工艺彩、做漫画创作运营的鲜漫文化、做配音的悦响文化等等，B站的运营主体都退出了这些公司的股东序列，对应的股权交给了上文提到的投资基金。这种做法有两方面的考量：一是在体外运转，可以省去报表编制的麻烦；二是通过投资基金的方式，对此类在短期内并不能看到成规模化、或者具有较强协同性的企业进行扶持，能够最大程度的保证这些企业的独立性，同时也可以让B站继续在这些细分赛道拥有一席之地。从目前来看，猫之日还尚属于B站直投的企业，因为在最近的两三年内，靠着新作接二连三的发行，他们的运营数据还是比较可观的——不然B站也不会投资——但谁也说不准，会不会在未来的某一天，B站会有新的考量。作为一个资本行业的从业者，笔者想再次重申一遍个人的观点：B站对猫之日的投资只是一次再普通不过的战略布局，无需牵强附会，更不用上纲上线到“国产GalGame的未来一片光明”这么宏大的议题上去。但这至少为国产GalGame指出了一条新的途径：打开资本运作的大门，引入资本的力量来维持制作团队的健康发展，进而刺激整个市场。这也是我个人最为期待的一点。国产GalGame团队，无论是老组还是新组，很多都是用最松散的组合方式来管理的，可能有的连彼此的真名叫什么都不知道，QQ群上加了个好友就开始干活了。这种粗放的管理模式并不科学，而且很容易造成内部的矛盾和分歧，遑论收获投资。一个合理的方式应该是这样：首先组成一个拥有明确分工、彼此信任的团队，至少产出一个具有游戏基础玩法和特色的Demo，或者一份可以让人了解到故事脉络与走向的商业计划书（BP），列明需要多少资金，可以释放多少股权，有怎样的一个回本周期，之后自己去联系资方也好，委托FA（财务顾问）去寻求融资也好，这其实并不影响游戏制作的开展，反而能够事半功倍地提升工作效率。这种方式之于没有太多投资经验的新手或许有些海市蜃楼，但无论是之于制作组还是行业，都是一个健康、合理的发展路径。如果最终达成合作的资方自有流量和营销渠道（绝大多数资方都是如此），那就更是一件双喜临门的事情。然而，上述只是最理想的一种情况，而实际往往并不遂人愿。首先国产GalGame圈子里的制作组很多都是年轻人，空有一腔热血，但却不了解这个行业的险恶；投资人也不一定会有意愿往这个并无明确投资回报周期的行业里去投钱；对于没有资源的新组来说，前期投入的资金可能全部都是沉没成本，把希望全部寄托在资本的力量上是不切实际的。就像是一个在峭壁上攀爬的登山客，稍有不慎就会粉身碎骨。更让人濒临崩溃的是，当你翻过峭壁，准备踏上坦途的时候，你可能看到有人已经在必经之路上挂起了一块牌子：此路不通当《三色绘恋S》宣布他们将免费放出游戏时，尽管有前作6元的定价为心理铺底，但绝大多数玩家仍然感到惊愕，一是惊愕于为什么游戏会被steam拒绝上架，二是惊愕于这么一款游戏居然就这样免费送给玩家了。在玩过游戏之后，玩家们普遍对第一个问题就有了答案，但第二个问题的谜底仍然无法解开。或许对于《三色绘恋S》的制作组来说，这是一个类似“把牛奶倒进河里”的经济学问题，但站在另一个角度考量，制作组实际上并无选择——除了steam，还能找到第二个把含有明显擦边球甚至炼铜情节的GalGame游戏顺利发售并且国内可以正常访问下载的平台么？非常遗憾，没有。在此之前，我们看到了《筑盛计划》只能在淘宝发售，《虚无囚笼之无限困境》被steam卡审核，《某1种青春》险些在最后一步夭折；《三色绘恋S》之所以前仆后继地奔向steam，除了有做最后一次挣扎的意味在其中，也从侧面反映出了制作组的无奈。日本的制作组还有DLSite、Booth等等平台可供选择，欧美方面如JAST USA等渠道也为这些游戏大开方便之门，但国产GalGame只能放一个都不敢大肆宣传的淘宝链接、或者是一个去掉域名防止被屏蔽的百度网盘地址。也许有一种声音会说，这是国产GalGame的自作自受，毕竟如果删掉这些所谓的“敏感内容”就不会有这方面的掣肘了——这的确也是一个值得思考的内容，即国产GalGame究竟有没有必要像邻国那样不断地用巨乳、泳装甚至擦边球来吸引玩家的目光，但在这里我们所讨论的，是steam审核的标准不统一，以及越来越受限的平台。关于卡审核这件事情已经不是什么新鲜事了，而且也并非仅仅针对国产GalGame。就在不久前，拥有一系列知名日本GalGame版权的发行商StudioKanata被连续拒审，直接导致《樱花片落恋模样》、《晴霁之后定是菜花盛开的好天气》等等作品登陆steam的计划告吹12。由此可见，这种“无差别拒审”更像是一种唯心主义的随机行为，而作品一旦被“终审裁定”之后就绝无上诉可能的设定也让国产GalGame开发者感到无所适从13。《三色绘恋S》还可以通过前作《三色绘恋》所积累的人气与口碑来为自己的实体版以及后续作品开展一些营销活动（前文提到的投放广告也是其中之一），可其他作品又该如何去挽回已经造成的损失呢？笔者也曾经和国产AVG的制作人探讨过相关的话题，对方对此也表示无奈，毕竟话语权不在自己手里，而作为开发商和发行商，在这样一个完完全全的卖方市场，steam没有留下任何商量和妥协的余地。这名制作人半开玩笑地说：“如果真到了那一天，我们就回到十年前甚至二十年前卖游戏的方式，刻成光碟，或者跟着机器卖一个一机一码的序列号。”过去是回不去的，国产GalGame只能站在当下，望向未来。可“此路不通”的牌子依旧在风中矗立着，国产GalGame会在2021年和以后的日子里，找到新的出路吗？（未完待续） Koraru. 如何评价B站入股猫之日（《泡沫冬景》开发商）？. 知乎. 2020-09-17. https://www.zhihu.com/question/421188784/answer/1478171281 ↩ 机核.只卖6块钱的Galgame背后，谁在吃亏、谁在上当. 知乎.2017-09-26. https://zhuanlan.zhihu.com/p/29678274 ↩ 似水流地. 三色绘恋S免费的背后：搅局者的下一步棋. bilibili. 2020-05-21. https://www.bilibili.com/read/cv6152940/ ↩ 情报姬. 轻文轻小说突然关站倒闭 ACGN的“N”真的做不起来吗. 游侠网. 2019-09-25. https://www.ali213.net/news/html/2019-9/455521.html ↩ 刺猬公社. 现实太苦了，少女们仍需要橙光游戏. 虎嗅. 2020-03-11. https://www.huxiu.com/article/344069.html ↩ 手游那点事. 《泡沫冬景》大卖后，旅人计划发了一款三国AVG，TapTap首测9分. 界面新闻. 2020-07-22. https://www.jiemian.com/article/4711114.html ↩ TapTap. 青箱. TapTap. 2020-07-10. https://www.taptap.com/app/194791 ↩ MagicarpFJ. 心动网络宣布代理AVG新作《海沙风云》，宣传PV公开. VGtime游戏时光. 2020-10-14. https://www.vgtime.com/topic/1101246.jhtml ↩ 每日经济新闻. B站还是“披着弹幕外衣的游戏公司”？ 2013年至今投资游戏公司近20家. 每经网. 2020-07-08. https://www.nbd.com.cn/articles/2020-07-08/1455092.html ↩ 冯颖星. B站凶猛：半年涨158%，不仅投资80+公司，还做起LP. 投中网. 2020-07-13. https://mp.weixin.qq.com/s/LWC61-xVoRKozQFepkj-pA ↩ B站退出上海漫魂文化股东，曾持股40%. NGA. 2020-06-30. https://nga.178.com/read.php?tid=22384893 ↩ zilong0419. 【2020.12.9】《樱花片落恋模样》被BAN 现已无法购买. 其乐. 2020-12-09. https://keylol.com/t665475-1-1 ↩ 绘恋GALGAME. 关于《三色绘恋S》被Steam拒审与可能延期的公告. 新浪微博. 2020-01-21. https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404463159732731949 ↩
前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第一篇，头图为2020年发售新游《十天的温度》。本文首发于其乐论坛，转载有删改。不温不火2020年的国产GalGame圈，似乎并没有什么轰动一时的大新闻。年初，《泡沫冬景》从2019延续到翌年的成功似乎为全年的国产GalGame市场开了一个好头，但随后疫情的冲击使得包括GalGame团队在内的许多制作组宣告停滞。《三色绘恋S》冲击steam失败，只好通过免费发售的形式释出游戏，尽管收获了不少的流量，但由此带来的损失恐怕也一时之间难以抹平。中小型的独立GalGame制作团队在一定时间内占据主流，《他人世界末》《青箱》等游戏陆续登陆平台，一些老牌制作组如SP-TIME、洋红工房等也相继发布了《雾之本境S》、《山桂：决定版》在内的重制作品（洋红工房的情况有些复杂，此处按下不表）。随后广受关注的《恋爱绮谭》发售，评价总体正面，在圈内取得了不错的口碑。全年发售情况请看下表1：纵观国产GalGame今年的总体情况，一言以蔽之，就是“不温不火”，依旧是小成本制作作品井喷，老牌制作组与新晋团队共分天下，虽然有一些爆品，但一般仅仅局限于圈内，除了个别作品外，并没有能够打破国产GalGame固有藩篱的游戏。这里的“个别”，指的是《三色绘恋S》。如果读者还对这款游戏有所印象，就一定还记得它当时花了大力气所做的宣发：先是“碰瓷”《美少女万华镜5》2，然后又将一名B站up主用来戏谑调侃的《雷雨》大书特书，直言自己是“二次元的雷雨”3。然而不幸的是，这款游戏的质量实在是太差，因此即便以免费的形式放出，依旧没有能够在市场上取得正面回应，在Bangumi上它的评分仅有6.2分（截至12月25日）。《三色绘恋S》之外，国产GalGame圈的发展显得波澜不惊。依靠去年发售的《寄甡》积累了一批百合向的粉丝群体之后，白露社在年初推出了《千面》，同样好评如潮，基于《千面》的同人创作至今仍活跃在相应的平台上。白露社也趁热打铁，在11月发布了《夜永》，继续走百合的差异化线路。而正如上文所提到的，一些老牌制作组也在上半年发布了一些重制作品与续作，但总体上并没有对市场造成比较强烈的冲击。之后《他人世界末》迎来了一个小高潮，NTR题材的加入使得这款游戏拥有了一定的话题度，加之人设比较鲜明，评价也还不错——这或许也和蓝莲安本人所拥有的知名度有一定关系——总的来说，这款游戏也是一部堪堪合格的产品。圈内人加入到GalGame的制作中，《他人世界末》并非个例，以声优起家的闲踏梧桐也在今年发布了小品级作品《夏空的蒲公英》，对于一部短篇而言，这部GalGame拥有了该拥有的一切，尽管在剧情设定上仍然落入了俗套，但至少也是迈出了坚实的一步。2020年的另一个爆点来自于《恋爱绮谭》。Windchaos、浅色回忆等等都是在国产ACG领域颇负盛名的前辈，说《恋爱绮谭》属于高成本制作的产物也绝非虚言，引擎、立绘、声优、系统都能看出Never Knows Best这个不算新组的新组所付出的心血，而游戏所埋下的伏笔似乎也透露了制作团队把这款游戏的主题打造成一个IP的野心。这便是2020年国产GalGame圈一个宏观的总结，这篇总结为我们带来了强烈的既视感：老牌制作组通过以往的IP进行重置或者衍生，层出不穷的新团队则互有侧重地创作新的作品，有一定资源、经验和资金支持的去制作10小时左右时长的所谓“大作”，而一些中小制作组则把重心放在小品级游戏的产出上。之所以会产生这种既视感，是因为类似的剧情在过往几年也不断地发生；但2020年还是不一样的——因为今年是SakuraGame搅局后的第一年。后SakuraGame时代SakuraGame——也就是玩家口中常说的“樱花社”、“抽奖社”、“六元社”——对国产GalGame界所带来的影响已经不用多言，包括Windchaos在内的一众人士也曾经对这家开发商进行过讨伐。4有关于这家厂商，笔者也在今年年中做过总结，大致意思是说，名为SakuraGame的台风已经过去了，而国产GalGame要做的，是灾后重建。5在SakuraGame之外，轻文的官司至今也还没有着落，说是一地鸡毛也绝不为过。6不过，值得一提的是，SakuraGame也并没有完全淡出国产GalGame市场，今年国庆节期间发售的《Vampires' Melody》仍由他们代理发行，但是18元的售价与低调到不正常的宣发反而让人感到一丝诧异。市场需要一定的时间缓解这个烂摊子，但制作组往往等不了这么久。一些在圈内还算有人脉的制作组，比如本文多次提到的Windchaos君就很快投入到了新作的开发过程中，而像《Nevermore》这样十年磨一剑偏偏发行商还跑路了的制作组，至今也没有在新的渠道放出他们的作品。如果说这些属于内伤的话，那么市场价格就绝对是肉眼可见的鲜血淋漓了。笔者对2020年在Steam平台发售的部分国产GalGame游戏作品的售价进行了数据收集与分析，请看下图7：从本表中可以看出，在经过SakuraGame冲击之后的第一年，国产GalGame在售价端已经逐渐回归正轨，绝大多数的游戏售价集中在9元-36元之间（折后约在6元-20元），这样的定价尽管仍远逊于日厂GalGame（有关于这部分内容会在之后的文章中详述），但总体来说已经是一个能够既不会被广大国产GalGame玩家诟病、又能够让制作团队和发行商所接受的定价水平。另外，我们再次看到，随着SakuraGame的淡出，差异化定价策略也再一次开始被市场所接受，这对于一个细分领域的发展将会起到很好的促进作用。但是，这里会出现另一个问题。SakuraGame成也六元败也六元的关键因素，是他没有能够在通过定价打开市场的前提和基础上，去通过剧本质量和游戏水平的提高来留住固定的玩家客群。烧钱这个路子在拥有一定壁垒的行业或许还玩得转，可这一招在国产GalGame领域是行不通的。但是，目前的价格水平尽管已经有所提高，但仍然无法满足制作组的需要；可一味地通过提价来获取利润也绝非长久之计，玩家也不会买账——虽然也有制作组任性地标出了666元的高价，但似乎这种反向营销并没有起到很好的效果8——因此，国产GalGame制作组开始把重心放在了另外两个方面。国区售价666元的《灰烬行星与填鸭少女》游戏的剧本，剧本的游戏其中之一，就是剧本。有关于剧本的重要性笔者已经说过无数次，知乎上的醉里挑灯看剑前辈也曾指出过，国产GalGame的玩家以“剧本厨”居多，对于GalGame的剧本会提出什么样的要求自然不言而喻。9一个可喜的现象是，国产GalGame的剧本在选题和引擎的配合上相比以往都有了明显的改观。在2020年发售的国产GalGame游戏中，既包括跳出纯粹的恋爱题材，把恋爱和其他一些社会话题甚至政治话题融入进游戏当中，代表作就是将反恐主题作为创作蓝本的《异邦人》；同时，由于游戏引擎的不断进化，游戏剧本也在剧情的创作中起到了相辅相成的效果，比如《恋爱绮谭》，剧本创作实际上是基于男主、“男主”、和Vtuber三条线来进行，泾渭分明但彼此又有着千丝万缕的联系，并在最后的结尾得到有效的收束。与此同时，传统单线条视觉小说类游戏的剧本平均水平也有了一定的提升，类似《十天的温度》这种玩法简单，但叙述方式非常精巧的游戏逐渐进入了大众的视野。在“游戏的剧本”里去做“剧本的游戏”，已经成为了国产GalGame剧本创作者在2020年的特点之一。然而，令人感到遗憾的是，国产GalGame游戏剧本创作距离“优秀”仍存在着较大的差距，而这些差距又恰恰体现在“剧本的游戏”中。《异邦人》的立意是一把双刃剑，切入点似乎很好，但却没能在剧情的设定走向上让玩家产生任何代入感，而对话的设置更让人感到有些出戏；浅色回忆前辈的《恋爱绮谭》在剧本上剑走偏锋，但却在人设上没能留足伏笔，直接致使最后揭开谜底时对玩家的情绪冲击被大大冲淡；而《十天的温度》也有类似的问题，在明明可以结束游戏的时候，偏偏又加入了后日谈来试图创造一个大团圆的结尾，多少有些画蛇添足之嫌。但当我们纵向对比的时候，我们仍然能够看到国产GalGame这一年在剧本层面所取得的长足进步，而新人作者的不断涌现和老一辈剧本创作家的笔耕不辍也能够带给玩家一些信心——《三色绘恋S》除外。而作为玩家，我们有理由给这些“剧本游戏”里的编剧足够的耐心和试错的机会，同时也要给新人以鼓励和支持，在这个万物内卷的时代中，像秋思恋雨一样能够为新的剧本作者打开一扇窗的举动应当收获更多的掌声。10宣发：尴尬的死局摆在国产GalGame面前的另一个问题，是宣发。如果说剧本还属于深层的因素，那么被SakuraGame等一众发行商洗礼过后的国产GalGame制作组在营销端面临的困境就更为显而易见了。价格战是不能打的，也打不了，绝大多数的GalGame团队根本禁不起这样的折腾。其实对于国产GalGame的制作组而言，最好的选择是把宣发这件事交由第三方发行机构：这不仅对GalGame制作团队来说是个上策，独立游戏开发团队也将其视为最好的解决方式，因为专业的第三方机构往往能够解决在营销和发行中所存在的一系列问题——但这条路却不太行的通。发行商一般或与制作团队签订一口价的营销协议，或在后期游戏的销售过程中取得抽成；前者之于发行商，赚的只是一笔快钱，而他们为了这部分收入却要付出不成正比的投入，因此现在已经很少有成规模的发行商通过这种方式与制作组达成合作关系；后者则是当前发行商最爱采用的一种合作方式，但首先游戏质量要过关，同时能够让发行商们看到稳定的营收——很遗憾，GalGame通常很难达到这样的要求——而对于制作者，漫漫无期的回本周期也会驱使他们慎重考虑是否愿意在游戏发售之后继续和人同分这一杯已经不剩多少的羹，而轻文等发行商的跑路也让合作前景愈发渺茫。笔者选取了上表中42部于2020年发售的国产GalGame游戏，对其具体发行情况进行了初步分析，请看下图：这只是一个极为粗略的分析，因为在此之中还包括类似Kikai在内专注于本地化而非游戏营销发售的发行团队，同时还有一些“一套人马，两块牌子”的情况发生，即虽然发行方与开发商用了不同的名号，但实际上仍然是同一拨人在操作，因此实际上国产GalGame交由第三方团队来做营销发行的比例还要更低。如果说40%的团队（其实并没有这么高）是由第三方来打理宣发的一应事宜，那么剩下60%就只能自力更生了。这里就涉及到另一个问题，囿于题材所限，国产GalGame只能通过最传统的营销手段来进行宣传，比如微博抽奖、各大论坛送Key、请一些不太知名的主播或者鉴赏家进行评测等等，这种“圈地自萌”的宣传方式会起到多大的效果自然可想而知。《三色绘恋S》也尝试过通过买量的方式进行宣传，收效同样不理想。关于这个问题的一些讨论，笔者会在下一章节进行详述。另一条路就是众筹。近几年来众筹之风不减，一来能够让无法收获资本垂青的制作组解决资金链紧张的燃眉之急，二来它是宣传的一个不错手段，也是在正式上架前一个充分听取玩家意见的方式。必须要承认的是，这种方式也取得了一定的成效，但这种成效仅仅局限于“有比没有强”。有网友曾经提出，“GalGame说服不了投资人，却能说服有钱的网民，想想也知道这不是好事”11，观点虽然偏颇，但却能够令业内人士苦笑。而国产的众筹市场仍然是不完善的，跳票事件时有发生，一些作品的水准也的的确确会让参与众筹的玩家感到失望，尤其是在宣发阶段画的饼与实际产出严重不符的时候，这种失望的情绪可能会演变得更为激进。这一系列问题看似棘手，难以处理，但实际上指向着同一个东西——钱。“缺钱”，几乎已经是国产GalGame制作组的共识，而活跃的资本市场则毫不意外地成为了所有人关注的对象。“资本”两个字，也成为了贯穿国产GalGame2020年的有一个关键词。谁收获了投资，投资人会更青睐谁，国产GalGame想拥抱资本又应该怎么去做——这是一道不可跳过的必答题。（未完待续） 莫言国G. 在国产GAL杀入游戏展后，回头看看来时的路——2020WePlay文化展文字AVG之魂展区历史墙全文一览. 知乎. 2020-11-17 ↩ 如何看待三色绘恋S投放「友情提示您：万华镜5发售了」的广告？. 知乎. 时间不详 https://www.zhihu.com/question/398437852 ↩ 元气漫叔. 《三色绘恋S》将某人气UP主的差评引用为广告，网友：绝了. 百家号. 2020-05-24 https://baijiahao.baidu.com/s?id=1667453922048370441 ↩ ^Windchaos. 国产Galgame的未来在哪？. 知乎. 2019-02-11 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56436490 ↩ ^南风知我意. 台风过境——SakuraGame的前世今生. 其乐 . 2020-05-22 https://keylol.com/t599029-1-1 ↩ ^Windchaos. 在被发行商坑了之后，我们为什么还坚持做GALGAME. 游戏研究社. 2020-12-22 https://www.yystv.cn/n/932283 ↩ ^本表资料来源Steam商店，所有售价均为游戏的国区原价，一些未上架Steam的游戏（如《三色绘恋S》）和免费游戏（如《山桂：决定版》）以及售价明显离谱的游戏（如《灰烬行星和填鸭少女》）均未包含在内。 ↩ 莫言国G. 国产Galgame《灰烬行星与填鸭少女》为何标出500+高价？. 知乎. 2020-11-20 https://www.zhihu.com/question/429021415/answer/1586191082 ↩ 醉里挑灯看剑. 很遗憾，我对国产galgame不抱希望. 知乎. 2020-10-17 https://zhuanlan.zhihu.com/p/266326988 ↩ 如何看待知名国产 galgame 编剧秋思恋雨的剧本涨价行为？. 知乎 .时间不详 https://www.zhihu.com/question/397258808/answer/1245833650 ↩ 尼古拉特拉斯. 旧文：Galgame 《Once'》的众筹；以及二次元创业的通病. 新浪博客. 2016-05-31 https://blog.sina.com.cn/s/blog_ac1466150102wmzm.html ↩
前言在整个游戏圈子中，GalGame/AVG游戏属于比较小众的一类，尽管偶尔会有作品会成为人们谈论的焦点，但并非常态。也正是因此，在很多游戏大奖的评赏过程中，这一类型的游戏也往往会被人忽略。但实际上，作为一种独特的游戏流派，GalGame/AVG游戏可以通过自己特有的方式，来传达游戏所要表达的内涵。本文想借KGA（Keylol Game Award）2020提名的机会，分享一些过去一年的时间里，我所体验过的一些质量还不错的视觉小说游戏。当然，受制于游戏的体裁与种类，里面也提名了个别非AVG游戏。娱乐之作，仅供参考，欢迎讨论拍砖，不胜荣幸。年度最佳独立游戏 Indie Game of The Year《十天的温度》(The Warmth Between Us)发售日期：2020年5月15日发售平台：Steam开发商：Connection发行商：Connection在厌倦了无休止的软色情和擦边球之后，一款颇为小清新风格的国产AVG在2020年的初夏登陆steam。作为一款小品级的视觉小说类游戏，《十天的温度》单线流程并不长，但是讲述的故事却足矣打动人心。画风简单但却不简陋，虽然没有配音，但细腻的文笔已经足矣将玩家带进台北圣诞前夕温暖的冬夜。主线流程体现出了少有的真实，感情线也并不存在国产AVG游戏中广为诟病的矫揉造作，更为难能可贵的是，《十天的温度》在男女主的戏份上保持了一个微妙的平衡。唯一让人略感遗憾的，在于后日谈所讲述的故事过于刻意，多少冲淡了整个故事所营造的气氛。年度最佳多人游戏 Multiplayer Game of The Year《集合啦！动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)发售日期：2020年3月20日发售平台：Nintendo Switch开发商：Nintendo发行商：Nintendo《集合啦！动物森友会》成为我个人年度最佳多人游戏的提名，主要原因有两个：一是我今年玩过的多人游戏实在是不多，去掉三国杀和雀魂也没什么可选，而雀魂我是断然不会给它提名的；二是《动森》本身的质量也并不低。作为一个首发购入数字版的玩家，向来不怎么玩主机游戏的我却在一段时间内沉迷于《动森》的世界，不仅在于它足够高的自由度与探索性，同时每一次飞向朋友的岛屿去掠夺（划掉）友好访问的过程也是乐趣所在。但之后我就告别了我的“南风知我意岛”，不仅是因为一而再再而三的重复任务会影响新鲜感，主要原因在于，我妈开始迷上Switch了。年度最佳创意游戏 Creative Game of The Year《丸子与银河龙》(Marco & The Galaxy Dragon)发售日期：2020年2月28日发售平台：Steam开发商：TOKYOTOON发行商：HOBIBOX, ShiraVN异世界题材，俗套；多线叙事，惯有伎俩；动画与视觉小说相结合，虽然少见但也不是没有用过——但一个将动画与视觉小说相结合的异世界题材多线叙事GalGame，《丸子与银河龙》是第一部。游戏的剧情可以有两个方面的解读，既可以认定是多分支剧情的总体收束，也可以看作是形散神更散的率性而为，但不管怎样，在大制作的背景之下，《丸子与银河龙》探索出了一条新的、有关于GalGame未来的发展道路，尽管不太好走。年度最佳叙事游戏 Narrative Game of The Year《泡沫冬景》(Christmas Tina)发售日期：2020年1月3日发售平台：Steam开发商：Nekoday发行商：椰岛游戏从某种意义上来说，“最佳叙事游戏”的奖项几乎可以等同于AVG领域的最高奖项，因为对于这一种以文字、图像与声音来传达剧情的游戏而言，“叙事”的质量将直接决定游戏的总体评价，而《泡沫冬景》在这一方面无疑是成功的。请来《水仙》的作者片冈智操刀剧本，将1988年的东京作为故事的背景，以视觉小说的形式，把泡沫经济下两个说着不同语言的少男少女的情感纠葛展现在玩家面前，很少会有人不为故事的剧情所打动。尽管在我个人看来，游戏的结局仍有改善的空间，但在横向与纵向的对比中，《泡沫冬景》已经足够出色。年度最佳视觉效果 VFX of The Year《三色绘恋S》(Sunnyrain Lovestory)发售日期：2020年5月20日发售平台：-开发商：绘恋GalGame发行商：-《三色绘恋S》在剧本上简直就是灾难，关于这个我之前已经说过一遍了——但也就像我之前说的一样，除了剧本，《三色绘恋S》在其他方面完全配得上第一梯队的名号。就视觉效果而言，相较于《三色绘恋》，无论是立绘还是背景都上了一个非常高的档次，1920x1080的分辨率在移动端和PC端都交出了不错的答卷，live2d的加持使人物在视觉上更加鲜活，而叶心的角色也成功迎合了部分玩家群体的兴趣爱好。年度最佳原声音乐 OST of The Year《原神》(Genshin Impact)发售日期：2020年9月28日发售平台：-开发商：米哈游发行商：米哈游关于《原神》，可以展开说的东西非常多，甚至这两个字本身都能成为争论的焦点。但是，至少在某一个方面，绝大多数玩家都可以达成共识：那就是《原神》的音乐，可以代表当前国产游戏原声音乐的最高水平。《原神》的音乐由陈致逸操刀，后者当年为《天涯明月刀》的配乐甚至说拉高了游戏整体的档次也不为过。在目前发行的两张专辑中，由伦敦爱乐乐团演绎的不同国度、不同风格的音乐，即便从游戏中抽离出来，仅仅音乐本身也已经足够出色。年度最受期待游戏 Most Expected Game of The Year《清明梦》(Qing Ming Meng)发售日期：2021H1发售平台：-开发商：木子岚工作室发行商：-把“年度最受期待游戏”的名头安排在《清明梦》身上是不合适的，因为早在2018年，这款脱胎于原创动画的视觉小说就已经在国产GalGame圈子里传播开了；但由于各种各样的原因困扰，直到2020年的冬天，这款游戏仍然还没有确定最终发售的时间。《清明梦》的故事并不复杂，大体上也是男主自我救赎的套路，但在融合了“清明梦”这一生理学上的概念之后，这款游戏好像显得又没那么简单了。前不久公开的游戏PV基本奠定了游戏忧伤的基调，如何在这样的基调中讲好一个吸引玩家的故事，同样是摆在制作组面前的一道难题。除此之外，《清明梦》加入了大量的动态背景与过场动画，用制作组的话来说，类似新海诚风格的画风，结合精美的live2d立绘，使人对这款游戏有了更多的期待。年度最佳游戏 Greatest Game of The Year《亚托莉 -我挚爱的时光-》(ATRI -MY DEAR MOMENTS-)发售日期：2020年6月19日发售平台：Steam开发商：Front Wing, 枕发行商：ANIPLEX.EXE《ATRI》的问题其实很明显，比如TE有些过于简单、甚至有些强行，故事中的几次反转实际上也没有掀起特别大的波澜，这导致先前所铺垫的很多日常对剧情的推动作用是有限的。但《ATRI》是出色的，不仅在于游戏的画风、CG、配音于音乐，更在于末日之后的世界观下对于“机器人情感”这一亘古难题的视觉小说化展现。当然，对于GalGame玩家而言，并不需要时时刻刻都站在特别宏大的视角和立场上来审视一款游戏究竟体现了什么思想、弘扬了什么精神，在2020年发售的这么多部GalGame里，亚托莉算是最可爱的女主角之一——这也就够了。
在清明节第二天的深夜，我们终究还是失去了Kenny
头图来自摄影师geralt，基于Pixabay License协议创作。什么才叫成功？香车美女夜夜笙歌当然算是一种成功，出人头地受人敬仰也是一种成功，环游世界处处留情也是一种成功。而最成功的那个人，往往能把上述所有的因素归集于一身。这是个虚无到极致的真实故事。让我们把时间线推回到730天前，那时在某论坛横空出世的青年才俊在一瞬间收获了所有的镁光灯。围绕着他的传言开始涌起，以他为主人公的故事开始在街头巷尾流传。这是个怎样奇幻诡谲的人生经历啊——出身于普通高校，却得到国外名企垂青；大学尚未毕业，就已经收获无数邀约；甚至连联合国秘书长都不曾享受过畅游欧洲诸国且仅有一位翻译少女陪同的待遇——即使得道的高僧和淡泊的名士，都一定会为此感到嫉妒与艳羡。但这位青年却丝毫不为功名利禄所累，他又转身去了南极。尽管没有人知道，为什么他在去往南极的路上，仍然可以运行《彩虹六号：围攻》。然而，纵古通今，凡处高位者必会为谗言所害，屈子正则哀叹“伏清白以死直兮”愤而投江，我们的这位青年却岿然不动。有人怀疑他的赛车教练证书造假，他予以无视；有人质问他的照片为何在谷歌上充斥同款，他拒绝回应。他在人群中的信任度开始动摇，人们认为他是假的，是赝品，是自导自演的拙劣编剧，是原形毕露的丑陋伶人。他依然不为所动。就在人们快把他忘记之后，青年才俊突然复出了。他嘴角上扬，头颅稍倾，轻蔑地告诉所有那些曾经看不起他的人：“我已经到了米兰。”人们再一次为他所折服。他并不是骗子，他只是一个青年才俊，一个低调的富翁，一个谦逊的地主，一个厚积薄发的土豪。青年才俊志得意满地看着周遭的一切，心旷神怡地发出了一个新帖。丧钟就此敲响。人们发现了他言语与照片之间的漏洞，并由此发掘出了更多他如同虚拟现实一样怪诞的内容。他百口莫辩。他试图让人们重新相信他，之前的内容才是真的，只是太阳黑子活动开始频繁，世界线出现了偏移……没有人再去听他说话。他已经没有了存在的价值。或许有，比如他可以成为网络上的新梗，可以变成文学创作的原型，还可以成为茶余饭后的笑柄与谈资。除此之外，一无所有。这个叫Kenny的青年，没能在他自己创造的世界里得以永生。在清明节第二天的深夜，我们终究还是失去了Kenny。