吹梦到西洲 - 水
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items: 《宇宙之轮姐妹会》视角下的分离女性主义议题
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date: 2024-12-31T21:21:00+08:00
description: 头图来自摄影师adege，图片依据Pixabay Content License使用我度过了一个焦虑的2024。在这一年里，我继续希望能够在纷繁复杂的局面中去排除不确定性，在未知中找到已知，但这些尝试到头来都没有成效，这一度加剧了我的焦虑。在AI和算法裹挟的信息茧房里，我所读的书、听的课、以及那些似乎无孔不入的短视频都在劝诫我，要学会做减法，要懂得断舍离，要相信没有什么是亘古不变的，三叠纪一场绵延二百万年的雨足以将这地球上的一切摧毁云云。但是做减法的前提，是我已经拥有了足够份量的被减数，它能够支撑我舍弃那些在当时看来不重要的东西，而且还不会影响到算式的结果。可是，我舍弃的那些并不会让我的背负变轻，反而会让我不断地去自问自省我所作出的决定是否正确，继而陷入更深的内耗。好在，我找到了和自己和解的途径。唐诺在《尽头》里评价博尔赫斯时曾这样写道：“N+1，多爱你一天，一百米多快0.1秒，去个没去过的国家或城市，买一本新书或一件魂萦梦系的新衣服，从又一个清晨醒过来，触摸不可触及的星辰，这才是我们每一刻人生现实的真正模样。”因此，我会选择去做加法，延续爱人的能力，预定一张明天就出发的车票，在一个定好闹钟的清晨醒来，让这些新增的内容累加到我生活的等式当中。所以，无论过去的这一年是喜是忧、是迷茫还是坚定、是未知还是延展、是穷尽选项都无法找到正确答案还是仍然能够在云雾中相信终点的方向，这一切都将它留在2024年就好。至于2025年，我会像期待每一天的第一缕阳光一样，期待一个新生命的降临。

《宇宙之轮姐妹会》视角下的分离女性主义议题
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date: 2023-10-22T12:05:00+08:00
description: 分离女性主义2009年，《纽约时报》刊登了一篇题为《我姐妹的守护者》的文章，文章讲述了上世纪末一群美国中老年女性在阿拉巴马州的阿拉派恩建设一个“全女性社区”的故事，文中把阿拉派恩描绘成了一个女性的乌托邦：“人人都有社区意识，给人一种相互支持的感觉”。1十年后的2019年，同样是《纽约时报》，同样是阿拉派恩，这次专栏文章的标题变成了《为什么没有人想住在这个完美的地方？》。彼时的阿拉派恩已经几乎难以为继，征聘新人收效甚微，同时高额的账单成为了困扰当地居民的一大问题，除了打打零工之外，社区的所有收入都来自于一位私人捐助者。掌控社区的仍然是几位上了年纪的女性，她们丝毫不掩饰对千禧一代的不满：“她们从来不知道向我们学习，把我们当空气，贬的一文不值。”文章的末尾，作者丽娜·拉斐尔提出了一个看似矛盾的现象：明明这种生活方式符合女权主义者们的构想，但为什么最后都无法拥有良好的结果呢？2这个现象其实由来已久。从上世纪下半叶以降，女性主义逐渐产生分化，其中最为激进的分离女性主义开始显露出苗头，并逐渐在话语权上占据了上风。按照美国社会活动家、1931年诺贝尔和平奖得主简·亚当斯的观点，分离女性主义者认为，“如果社会能够建立在女性的价值之上，将会变得更加富于生产能力，更加和平，更加公正”。3分离女性主义思潮的显著特征包括：对父权制度极度的厌恶与批判、希望建立起纯粹的女性社群，并逐渐将社群发展成为一个可以自行实现生产资料自给自足的社会，实现绝对意义上的性别隔离与性别独立。上面提到的阿拉派恩的“全女性社区”（Womyn’s Land）就是其中的具象化体现之一，而它所面临的困境则充分体现了这一思潮的弊端。李银河在《女性主义》一书中明确指出了分离女性主义失败的必然性：这种思潮带有浓厚的乌托邦色彩，归根结底具有生理决定论倾向，是一种仇男倾向和反向性别歧视，在政治上注定无法成功。4但我们也需要同时意识到，随着女性主义运动的不断深入，这一流派所带来的影响力也在与日俱增，不断涌现的“Womyn’s Land”就是最好的佐证之一，尽管这一运动可能最终无法达到如分离女性主义者所预期的效果。那么，有没有一种可能，能够实现如上所述的安静、祥和、平等、友爱的“全女性社区”呢？答案是有，但不在这里，甚至都不在地球上，而在《宇宙之轮姐妹会》这款游戏所打造的社会当中。当我们了解了分离女性主义的大概内容，我们就可以更直接地认识《宇宙之轮姐妹会》所展现的世界观：在遥远的银河系彼岸，有一个由女巫们组成的社区，她们中有的是诗人、有的是仲裁官、还有如游戏主人公一样是一名技艺精湛的女预言家。游戏看上去就是伴随主人公从一名流放的犯人成长（或者说是复仇）成为女巫团首领的一篇爽文，类似题材的具象化体现可以在火遍全网的抖音短剧上轻松找到同款——但游戏本身和游戏之外隐含的内容却很值得深究。人物性别的模糊化《宇宙之轮姐妹会》更应该算是一个群像视觉小说，前前后后有名有姓出场的女巫有十多个，这其中还包括诸如猫头鹰之类很难归类的物种。在这些角色当中，有两个角色非常值得关注，其中一个就是从游戏开始就贯穿始终的巨灵阿布拉玛。阿布拉玛的形象很难用词语来形容，这种长着人类的五官的同时又额外附送了一些奇异赠品的生物很难让玩家不多看两眼。然而这就是制作组的高明之处，他们的目的就是尽一切力量把阿布拉玛的性别虚化。在整个《宇宙之轮姐妹会》的人物群体中，所有如主角福尔图娜一样的女巫角色都有一个共同的特点：她们都各自拥有独特的能力，但仅凭这一能力并不足以打破或者撼动固有的规则限制。阿布拉玛的出现则改变了这一切，它同样有规则所限，但是它所遵循的规则与主角所在的女巫团的规则完全处于不同的位面，这也就很容易解释了为什么阿布拉玛能够帮助福尔图娜重新习得占卜卡牌的制作术，继而能够有条件去竞选女巫团新的首领。所以在故事的开始，阿布拉玛的性别模糊化是有必要的，说的更直白一些，阿布拉玛不能以“男”或者“女”来定义，否则会引起角色规则的混乱：如果阿布拉玛是男性，那么游戏体现的仍然是一个父权制的社会，女性必须倚仗更为强大的男性角色才能实现能力的进步或者地位的跃迁；阿布拉玛也不能是女性，那样的话它就会削弱主角福尔图娜的性格特征，让整个故事的脉络无法厘清。我相信制作组也意识到了这个问题，所以在游戏当中，它借阿布拉玛的口吻回复说：“我既不是男性，也不是女性，我只是一个巨灵。”但制作组又无法完全将阿布拉玛的故事按下不表，因为他们有必要去列明阿布拉玛的身世和过往的经历，才能将阿布拉玛的个人故事线填充完毕。于是在另一个结局中，阿布拉玛公开了他男性的身份，但他没有体现出任何与传统男性性征或者性状的任何关联，因为整个故事的主角并不是阿布拉玛自己，而是被他魂牵梦萦最后仍然不可得的爱慕之人，“原初女巫”葛罗莉娅。葛罗莉娅的角色更加魔幻，在阿布拉玛的眼中，“整个宇宙不过是…

扥
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date: 2022-05-27T14:12:00+08:00
description: 头图来自摄影师Movidagrafica，基于Pixabay License协议创作。《鲁宾孙漂流记》里有这样一句经典的话：“等待大难临头比遭难本身更令人痛苦，尤其是无法逃避这种灾难而不得不坐等其降临，更是无法摆脱这种担惊受怕的恐惧。”直到今天，我才相信这并非虚言。从周一开始，从未经历过的痛苦如海啸一般席卷而来，没有预警，没有征兆，我只能任凭狂风大作暴雨倾盆，试图用一把雨伞以证明所有挣扎的徒劳。我开始寻求周围人的帮助，但是没有人能够在风暴中听到我惨烈的哭号，而是报之以温暖、同情与令人平静的微笑：看啊，又有一个不自量力的堂吉诃德要去挑战高耸的风车了。但是此时的我已经没有了选择，我只能硬着头皮踏上征程，去面对属于我的命运之神。命运之神没有对我微笑，也没有对我哭丧着脸，祂只是漫不经心地对我说，带好你的随身物品，上二楼。台阶的尽头是一片黑暗森林，有许许多多像我一样的人在伸手不见五指的黑暗中或咆哮、或流泪、或焦虑、或恐惧，但我看不清他们的脸，也不知道他们此行目的地所在。宇宙万物的和谐共生在此刻成了一个亘古无解的难题，黑与白的裂隙在未知的彼岸不断扩大，终于成为了一道无法逾越的鸿沟。但我已无路可走。跨过鸿沟或许还有生的机会，打道回府却注定死路一条。此时已遑论勇敢与否，我不去理会周遭的呕哑嘲哳，径直走向了我的判官。判官拿起簿记本，大笔一挥，然后抬眼看向我，端详了一番之后开始宣读我的判词。已经堕入深渊的我茫然地看着他，耳边传来的声音说道：“你苟活二十八年有余，无风无浪，无艰无难，如今是你还债的时候了。”说罢，判官周围的兵卒走上前来，不由分说地将我按倒于行刑台之上。还没等我反应过来，他拿出一件我叫不出名字的利器——尖端像钺，末端像斧——撬开了我的嘴唇，然后向我注射一种无色的液体。我没能感受到液体的流入，但在一阵令人眩晕的疼痛之后，我的嘴唇就不再受我控制。我的四肢在严厉的呵斥声下无法自由活动，全身唯有声带能通过喉咙发出低微的呜咽。判官似乎早已见怪不怪，他按住我的牙齿，然后走到我的身后，开始扥了起来。扥。扥。扥。在人间的悲喜剧中，扥这个字时常作为没有口语化的表达难登大雅之堂，但在此刻，我却找不到一个更合适的字眼来描绘我的感受。他的动作不像是在行刑，如果要形容的话，他更像是一个正在松土的农夫，或者正在耕地的黄牛。我开始疑惑为什么父母要赐予我这样一具肉身，继而后悔没有在此前多看这可悲的身体部位几眼，最后我把这些情绪都传递给了已经感受不到痛楚的牙齿与嘴唇，换来一句音量不大、却极具分量的回应：“再动，再扥一颗！”于是我屈服了。在金属彼此间的敲击声中，我琢磨起世间的哲学。时间可以很短，短到我还没有体会过诗与远方就要受此劫难；时间也可以很长，长到扥的过程度日如年。我回想起亲友们曾经的告诫，世人大多要遭此一难，否则就会在日后体会相比而言百倍的苦痛。但人终究只会着眼当下，因为此刻的境遇让我不禁怀疑自己是否还有所谓未来可言。敲击暂时结束了，但劫难并未进入终焉。金属调转方向，这次的目标是我口中的下半部分。这次我的呜咽逐渐变成了嚎啕，但判官只是在我看不见的地方继续着他手里的工作。他一定是在冷笑，笑中带着轻蔑、不屑、冷漠、以及一丝得意。看吧，无论你是皇亲国戚还是市井之徒，在我治下你也不过是一件玩物而已。我对他满怀恐惧与敬畏，但他似乎并不在意我的想法，只是继续扥着我可怜的牙齿。扥。扥。扥。我原以为我会习惯这种没有节奏的敲击，或者如斯德哥尔摩症候群的患者一样在坦然接受现实之后站在施暴者一方，然而并没有。麻木与突破麻木的隐隐的痛觉让我失去了思考的理智，默念数字以转移注意力的法则也不再颠扑不破。我不知道自己是在妄想还是患了癔病，但我仿佛真切地感觉到鲜血从我的口中喷涌而出，伴随着碎裂的牙齿与口腔黏膜飘落在我不知道的地方。我的神智开始恍惚，意识飘向远方，眼睛逐渐模糊，并被一团水雾笼罩……………………“行了，两颗智齿都拔完了，赶紧下去，后面病人还多。”医生不耐烦地说道，然后坐在电脑前开始写病历，边写边嘟囔：“快三十的人了，拔个牙还哭，丢人不丢人。”

清零
type: item
date: 2021-12-31T22:12:00+08:00
description: 头图来自摄影师jplenio，基于Pixabay License协议创作。“清零”是一个很让人纠结的词汇。在疫情依然肆虐的当下，这两个字是微亮的晨曦之后喷薄而出的日光；在储蓄卡里，这标记着又一个乱纪元的开启，而你并没有选择脱水的资格；而在日历上，这是一年的最后一日，是一段旅程的结束，是一程回忆的终焉。但直到“清零”时刻前总结这一年，我才意识到2021之于我的回忆竟然如此虚幻。工作上经历了无法用自身力量克服的瓶颈，继而又在残存的希望中疯狂暗示自己Everything will go well；合肥到南京这不到200公里的天空中所混杂的空气有着我和她的爱情，但每次幸福的滋味都会在周日晚呼啸而过的高铁列车中冲散；对体育逐渐丧失了兴趣，年初时立下的flag也都成为了法兰西的国旗的中间颜色，在年底时偃旗息鼓。唯一聊以自慰的，是出去旅游的欲望没有丝毫收敛，改变的只是旅游的人从一个变成了两个。五月二号，我开着车从达坂城前往吐鲁番，两边尽是悬崖峭壁，目光和后视镜所及之处空无一人，手机信号丢失，收音机传来的也只有滋滋啦啦的电流声，那一刻我才真正感受到了对孤独的恐惧。于是在那之后，当我面对一个人生活的孤独感和两个人生活的责任感的二选一时，我义无反顾选择了后者。我不知道这种“义无反顾”有多少能在未来几十年的光阴中具象化地呈现，但就像我镌刻在iPad背面的那一行激光文字一样：“爱与信仰是不可战胜的力量。”虽然比起曾经浑浑噩噩的生活，2021年的日子已经足够充实，但站在12月31日的界碑上向过往回望时，一种不真实感仍然贯穿始终。可无论这种不真实感是否依旧存在，当新年的钟声敲响，总会有一些变化将要发生。在12月31日之前，我讨厌那种不真实感与不确定性，但人总要去尝试的，总要在年轻的时候，把过往的印迹清零，走上未知的道路探索与闯荡。就像彩虹合唱团在《星河旅馆》里唱的那一句：敬秩序中稍作改变的自己。

《日在校园》（School Days）若干地理问题考证
type: item
date: 2021-02-11T00:05:00+08:00
description: 前言本文其实在写沢越止宇宙的时候就已经开始动笔了，但是写了一半之后就搁置到了一边，导致为了迎接新春佳节的到来，在今天重新开始写的时候又得重新找资料，相当于又从头做了一遍，不过也算温故而知新了。本文实际上是对《日在校园》部分情节发生位置的考证与讨论，因此可能涉及剧透，请谨慎观看。首先值得一提的是，日在校园所处的环境是一个架空的世界，因此尽管在动画/游戏中出现的场景很多都有对应的现实位置，但其中出现的地名、站名、路线名都是虚构的。另外，官方在2008年的时候就已经放出了《日在校园》的具体电车路线和各位主人公住所的示意图，见下：上述图示可能过于复杂， 为了便于阅览，我将其调整为了下方的格式：在整个《日在校园》系列中，较为重要的车站包括以下几处：东原巳站，距离诚哥家最近的车站原巳浜站，距离言叶家最近的车站原增站，湾岸线与湾岸新线的换乘站学园前站，距离榊野学园最近的车站模手原坂下站，距离世界和刹那家最近的车站榊野町站，榊野Hills所在地而当我们对整体剧情进行梳理的时候，可以有如下几处发现。【湾岸新线】与【新湾岸线】在05版游戏中，【原增站】作为换乘站，是连接两条不同轨道的重要交汇点，此时通往榊野方向的线路叫【新湾岸线】。（此时的英语翻译是Wangan New Line）《日在校园》游戏（2005版）而作为动画版的前导内容，在上述官方地图中，也将该线路标注为【新湾岸线】，但在动画中并未出现该线路名。但到了HQ版，如梦方醒的叔母风吕还是把【新湾岸线】改成了【湾岸新线】，而且对应的英语也从“New”变成了“Shin”。《日在校园》游戏（HQ版）关于这个问题，日语维基百科也说的很明白：『School Days』のPC版では「新湾岸線」 (Wangan New Line) と表記されているが、以降の媒体では「湾岸新線」 (Wangan-shin Line) へ改訂されているため。【葵町站】的归属对于泽永泰介居住的【葵町站】，从官方图上来看有两种解读：一是【榊野町站】事实上是一个换乘站，在该站可以实现【湾岸新线】和【葵町-东模手原】一线的换乘；二是【湾岸新线】实际上属于支线运营，其情况有点类似于上海地铁10号线【航中路-龙溪路】一段。无论是在《日在校园》还是《日在夏天》中，对该情况都没有明确的说明。榊野町站（《日在校园》动画版）这一疑问在《交叉互日》中得到了明确的解答。足利勇气在和喜连川路夏的对话中提到，自己就住在【葵町站】，而游戏截图也可以看出，【葵町站】是属于【湾岸新线】系统的。葵町站（《交叉互日》游戏）《交叉互日》游戏【原乙浜】和【原巳浜】这个问题的肇始来自于一个奇怪的错误。请看下述三张截图：《日在校园》游戏（2005版）《日在校园》游戏（LxH版）《日在校园》（动画版）在这三张图中，指路牌全部标为直行【榊野町】、右转【相模原】、左转【原乙浜】。而实际上诚哥居住的地方无论是地图还是站名都明确表示过是【原巳浜】。但是且慢，在断定这一定是叔母风吕搞错之前，有没有一种可能，即既有【原乙浜】又有【原巳浜】呢？答案是否定的，原因来自叔母风吕自己。在几年后发售的HQ版中，他们悄无声息地修改了指路牌。《日在校园》游戏（HQ版）不仅左转从【原乙浜】改成了【原巳浜】，右转还从【相模原】改成了【大波良】。如果说【原巳浜】的改动合情合理，那么【大波良】的改动好像有些让人不明就里。但是结合整个沢越止宇宙，我们或许能够找到答案：首先Days系列来自于一个架空的世界观下，一直碰【相模原】这一真实存在的地名的瓷似乎并不合适；另外【大波良】早在Days系列诞生之前就已经是叔母风吕游戏中的常客，那么在《日在校园》爆火的当下，将其并入到整个故事宇宙中，对于叔母风吕而言也未尝不是一件坏事。因此，我们还看到了这样一张地图。需要说明的是，这张图应当成型于《日在夏天》诞生前，因为《日在校园》之后的一系列作品所涉及的地点均没有纳入这张地图。不停靠【原增】的急行电车让我们再一次看到这张电车线路图。请注意【原增】站的位置。【原增】作为换乘站，位于【湾岸线】的中间位置，同时也是【湾岸新线】的始发站。在确认了这一点之后，我们看到《日在校园》HQ版游戏最著名的独占结局“轹杀”。萌娘百科中，对这一结局的介绍如下：由于后夜祭诚选择了言叶，伤心的世界接受了泰介的告白，并被诚看到。随后世界与泰介分手，与甩掉言叶的诚再度复合并查出怀孕，但是由于言叶提出孩子的父亲不是诚的可能，诚再度疏远世界与言叶交好。因此而陷入极度憎恨的世界在地铁车站于不停靠站台的特快车即将驶入时将与诚谈话的言叶推下站台。尽管诚伸手牵住言叶，但是言叶依然被特快车卷入车轨，只有一只扯断的手依然被诚抓在手中。仿若“鲜血之结末”中的言叶一般，这一次是世界两眼无神地纵声大笑……当时的情况是，诚哥和言叶正在等待从【原增站】始发开往【学园前】方向的【…

【系列总结文章】国产GalGame的2020（三）——曙光？
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date: 2021-01-02T00:04:00+08:00
description: 前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第三篇，也是最后一篇。头图为2020年发售新游《三色绘恋S》。兵临城下Windchaos君说国产GalGame内忧外患1，我觉得丝毫不为过。虽然国产GalGame还没到山穷水尽四面楚歌的地步，但2020年毫无疑问是腹背受敌的一年。正面战场上，日式GalGame的本地化虎视眈眈，不断地冲击着国内的GalGame市场；而在内忧上，steamchina所带来的不确定性依旧给敏感的GalGame题材带来了不小的政策风险。先说“外患”。本文并不想对日本的GalGame进行过多的阐述，但相信任何一个读者都能够看到国产GalGame和日本GalGame的差距。需要指明的是，双方的差距正在不断缩小，尤其是在立绘、UI、音乐、引擎、系统等多个方面，国产GalGame大有赶超之势，甚至个别作品的精美程度已经超过了日本同等作品的水准。但是我们不可忽略的一点是：国产GalGame想要在口碑和销量上超过日本GalGame，是一个不可能完成的任务。很多人说，相比于日本GalGame，国产GalGame的问题出在剧本上（这也是我一直以来的观点），但需要指出的是，日本GalGame也不是没有差剧本，只是因为我们的邻国每年所产出的GalGame数量远远超过国产GalGame，基数大自然产出优质作品的概率也更高，这种分析方式有点类似于“十三亿人找不出十一个踢球的”，国内真正登记在册的职业足球运动员就那么几个，指望在这样的基础之上冲出亚洲走向世界，未免有些强人所难了。而关于这一点，更要命的地方在于，国产GalGame的剧本作者始终跳不出日本GalGame的思维，于是我们看到了穿着日式校服的各色主人公用着极度二次元化的语气在“学校的某个社团活动室”里“呐呐呐”地念着动词后置的台词，仿佛这些操着普通话的中国学生只是我们的异时空同位体，他们没有父母，不用考试，从来都不会被生活的压力束缚住手脚。国产GalGame一边标榜自己的“真实性”，一边却又用日本GalGame的思维来创作，最后的产出质量可想而知。国产GalGame解决这一问题的途径分为三种，一种就是索性把故事背景人设都日本化处理，比如《刻痕》；另一种是上来就直接描绘怪力乱神，只是用“现实”的背景去描绘“科幻”的内容，典型代表是《赤印》；还有一类如《高考恋爱一百天》，直接切入国内高中生的正常生活，在食堂吃饭，参加月考，晚上下了晚自习回去还要继续看书，偶尔摸鱼给朋友打个电话或者发个消息——但这样的作品想做出新意也是很难的，毕竟国内的校园生活还是以千篇一律的居多。2020年的国产GalGame市场，上述几种风格我们都有所体验，比如第二种的《青箱》和第三种的《他人世界末》，效果差强人意，可以算是一次成功的尝试。但国产GalGame留给玩家的尝试时间并不多。2020年也是日本GalGame在steam平台面向中文玩家疯狂输出的一年，不仅如《ATRI -My Dear Moments-》、《丸子与银河龙》等等在内的新游戏直接带中文发售，像《雪恋交融》、《梦现Re:Master》、《向日葵》等已经发售一段时间的游戏，也加入了官方中文化的大军。此外，在HikariField、Laplacian等等企业的帮助下，日本GalGame也开始通过本地化以外的方式宣传自己的游戏，众筹就是其中之一，总的来说效果尚可，但并不足喜。笔者选取了2020年度部分在摩点上开展众筹的GalGame进行了统计，请看下表：从本表中可以看出，几部日本GalGame（除表中未列出的、众筹失败的《九段之都市传说》之外）最终实际的众筹金额都位列前茅，其中《爱上火车-Last Run!!》甚至创造了150万元的奇迹。反观国产游戏，可喜的是基本上参与众筹的绝大多数游戏都取得了较好的完成度，但在纵向的比较上，国产游戏的金额依然存在着较为明显的差距。这其中当然有众筹档位设置、营销策略、游戏开发商知名度等等方面的影响，但不可否认的是，日本GalGame已经越来越重视中国国内的市场了，而国产GalGame继续遭遇到日本GalGame的挤占已经是大势所趋。这里还可以引申出一个话题。国产GalGame与日本GalGame并非是水火不容的关系，二者并…

【系列总结文章】国产GalGame的2020（二）——当下
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date: 2020-12-29T21:41:00+08:00
description: 前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第二篇，头图为原定于2020年发售的新游《海沙风云》。发行困境当我们谈及“国产GalGame”这个话题时，“钱”一定是避不开的关键词。国产GalGame有多缺钱？Nekoday（猫之日，《泡沫冬景》开发商）负责人Koraru直言，至少出现过两次资金链断裂的情况1；炒饭（《高考恋爱一百天》制作人）在接受采访时也坦言《高考恋爱一百天》在去除掉成本之后，利润所剩无几2。稍有规模的制作团队尚且如此，小成本的制作组只有可能更惨。今年在疫情的冲击下，尽管手游和在线游戏成果丰硕，但GalGame囿于自身所限，没有也无法抓住这样一个起量的机会，所以我们看到的又是平凡而普通的一年。而这一切的原因，还是要回到“钱”上。而GalGame制作团队想要找钱，最常见的选择，叫“发行”。其实这一点在前文涉及“营销”相关内容时已经有所提及，但我觉得这里还是有必要展开一下。一般来说，发行商与开发商（亦即GalGame制作组）有两种合作模式，即买断和分成。所谓买断，就是发行商用一部分资金直接把你的游戏收归其所有，后续就游戏本身而言，你不会再获得有关的任何销售收益（二次创作和衍生商品除外），SakuraGame走的就是这一条路。3而“分成”，顾名思义，就是发行商事先以类似无息借款的方式给制作组提供一部分资金用于前期开发，在游戏发售之后再根据销售情况进行阶梯式的分成，制作组需要等到借款资金全部偿还之后再根据分成比例获得收益。当然，在实际情况中，发行商也会根据实际情况调整合约的具体条款，这里就不再赘述了。在2020年之前，通过发行商来销售国产GalGame的游戏并不在少数，其中既有SakuraGame的搅局，又有一大波中小制作组急于回本的心态使然。但正如前文所述，这种方式会带来两种风险：作品层面的风险，指的是发行商跑路直接带走游戏版权，不仅收益成为一纸空文，而且也失去了游戏在其他平台或渠道重新发售的可能；心理层面的风险，则是对于发行商开出的买断费用究竟能否达到制作团队的心理预期。而站在发行商的角度，国产GalGame对于绝大多数发行商而言，受众群体太小，前期投入成本太高，最重要的是没有一个明确的盈利模型，除了像SakuraGame这种照单全收的、专注于GalGame尤其是国产GalGame的发行商，其余很少有综合类的发行商愿意接手这种游戏类型。轻文依靠着轻文轻小说所带来的强大资源，原本能够在国产GalGame这一野蛮生长的领域里获得整合的机会，但是“ACGN”中的“N”向“G”的转型布局最终还是以失败收场。4橙光同样通过平台，帮助一部分视觉小说（而非GalGame）登陆GalGame，但橙光已经逐渐转型为泛娱乐化的粉丝自留地方向发展的视觉游戏社群5，很难再抽身到一个既不熟悉、又没有形成有效产业化发展的领域里去摸索道路。好在也不全是坏消息。继2019年的《泡沫冬景》之后，旅人计划在今年成功拿下《孟德大小姐与自爆少年》的steam代理发行权6和《青箱》的移动端授权7。10月，心动网络拿下《海沙风云》代理8。但从这些案例中，我们依然可以看到中小制作组的挣扎。诚然，有像《青箱》这样对自己作品非常自信与执着的新团队也收获了不错的结果，但更多的发行商更愿意把宝押在有足够经验和成功作品的团队身上，比如红茶Games的《海沙风云》，再比如古落的《泡沫冬景》。从B站投资说开去说到《泡沫冬景》，不能不提“猫之日”；说到猫之日，就不能不提bilibili。年中，B站宣布战略入股猫之日，被看作是2020年国产GalGame领域的一次重要的事件，在这次事件之后，国产GalGame开始“拥抱资本”。圈内对这件事情反响颇为正面，大家都乐观地表示这会是国产GalGame的一次重要突破，会成为GalGame商业化的一个重要里程碑。事情果真如此吗？请看下表9。作为B站资本运作策略的一部分，外延投资本来就是B站的固有战略，他们极少会一步到位取得控股权完成并表，更多的会选择以战略投资的方式进行经营，这种策略并非为了做大市值（毕竟这类企业的规模对B站而言体量实在太小），而是通过这样一种方式占据一个细分领域的赛道，从而以此避免竞争对手的进入。仅以游戏行业投资为例，上表中已经罗列…

【系列总结文章】国产GalGame的2020（一）——回望
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date: 2020-12-25T21:56:00+08:00
description: 前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第一篇，头图为2020年发售新游《十天的温度》。本文首发于其乐论坛，转载有删改。不温不火2020年的国产GalGame圈，似乎并没有什么轰动一时的大新闻。年初，《泡沫冬景》从2019延续到翌年的成功似乎为全年的国产GalGame市场开了一个好头，但随后疫情的冲击使得包括GalGame团队在内的许多制作组宣告停滞。《三色绘恋S》冲击steam失败，只好通过免费发售的形式释出游戏，尽管收获了不少的流量，但由此带来的损失恐怕也一时之间难以抹平。中小型的独立GalGame制作团队在一定时间内占据主流，《他人世界末》《青箱》等游戏陆续登陆平台，一些老牌制作组如SP-TIME、洋红工房等也相继发布了《雾之本境S》、《山桂：决定版》在内的重制作品（洋红工房的情况有些复杂，此处按下不表）。随后广受关注的《恋爱绮谭》发售，评价总体正面，在圈内取得了不错的口碑。全年发售情况请看下表1：纵观国产GalGame今年的总体情况，一言以蔽之，就是“不温不火”，依旧是小成本制作作品井喷，老牌制作组与新晋团队共分天下，虽然有一些爆品，但一般仅仅局限于圈内，除了个别作品外，并没有能够打破国产GalGame固有藩篱的游戏。这里的“个别”，指的是《三色绘恋S》。如果读者还对这款游戏有所印象，就一定还记得它当时花了大力气所做的宣发：先是“碰瓷”《美少女万华镜5》2，然后又将一名B站up主用来戏谑调侃的《雷雨》大书特书，直言自己是“二次元的雷雨”3。然而不幸的是，这款游戏的质量实在是太差，因此即便以免费的形式放出，依旧没有能够在市场上取得正面回应，在Bangumi上它的评分仅有6.2分（截至12月25日）。《三色绘恋S》之外，国产GalGame圈的发展显得波澜不惊。依靠去年发售的《寄甡》积累了一批百合向的粉丝群体之后，白露社在年初推出了《千面》，同样好评如潮，基于《千面》的同人创作至今仍活跃在相应的平台上。白露社也趁热打铁，在11月发布了《夜永》，继续走百合的差异化线路。而正如上文所提到的，一些老牌制作组也在上半年发布了一些重制作品与续作，但总体上并没有对市场造成比较强烈的冲击。之后《他人世界末》迎来了一个小高潮，NTR题材的加入使得这款游戏拥有了一定的话题度，加之人设比较鲜明，评价也还不错——这或许也和蓝莲安本人所拥有的知名度有一定关系——总的来说，这款游戏也是一部堪堪合格的产品。圈内人加入到GalGame的制作中，《他人世界末》并非个例，以声优起家的闲踏梧桐也在今年发布了小品级作品《夏空的蒲公英》，对于一部短篇而言，这部GalGame拥有了该拥有的一切，尽管在剧情设定上仍然落入了俗套，但至少也是迈出了坚实的一步。2020年的另一个爆点来自于《恋爱绮谭》。Windchaos、浅色回忆等等都是在国产ACG领域颇负盛名的前辈，说《恋爱绮谭》属于高成本制作的产物也绝非虚言，引擎、立绘、声优、系统都能看出Never Knows Best这个不算新组的新组所付出的心血，而游戏所埋下的伏笔似乎也透露了制作团队把这款游戏的主题打造成一个IP的野心。这便是2020年国产GalGame圈一个宏观的总结，这篇总结为我们带来了强烈的既视感：老牌制作组通过以往的IP进行重置或者衍生，层出不穷的新团队则互有侧重地创作新的作品，有一定资源、经验和资金支持的去制作10小时左右时长的所谓“大作”，而一些中小制作组则把重心放在小品级游戏的产出上。之所以会产生这种既视感，是因为类似的剧情在过往几年也不断地发生；但2020年还是不一样的——因为今年是SakuraGame搅局后的第一年。后SakuraGame时代SakuraGame——也就是玩家口中常说的“樱花社”、“抽奖社”、“六元社”——对国产GalGame界所带来的影响已经不用多言，包括Windchaos在内的一众人士也曾经对这家开发商进行过讨伐。4有关于这家厂商，笔者也在今年年中做过总结，大致意思是说，名为SakuraGame的台风已经过去了，而国产GalGame要做的，是灾后重建。5在SakuraGame之外，轻文的官司至今也还没有着落，说是一地鸡毛也绝不为过。6不过，值得一提的是，SakuraGame也并没有…

KGA 2020 Nomination
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date: 2020-11-02T14:55:00+08:00
description: 前言在整个游戏圈子中，GalGame/AVG游戏属于比较小众的一类，尽管偶尔会有作品会成为人们谈论的焦点，但并非常态。也正是因此，在很多游戏大奖的评赏过程中，这一类型的游戏也往往会被人忽略。但实际上，作为一种独特的游戏流派，GalGame/AVG游戏可以通过自己特有的方式，来传达游戏所要表达的内涵。本文想借KGA（Keylol Game Award）2020提名的机会，分享一些过去一年的时间里，我所体验过的一些质量还不错的视觉小说游戏。当然，受制于游戏的体裁与种类，里面也提名了个别非AVG游戏。娱乐之作，仅供参考，欢迎讨论拍砖，不胜荣幸。年度最佳独立游戏 Indie Game of The Year《十天的温度》(The Warmth Between Us)发售日期：2020年5月15日发售平台：Steam开发商：Connection发行商：Connection在厌倦了无休止的软色情和擦边球之后，一款颇为小清新风格的国产AVG在2020年的初夏登陆steam。作为一款小品级的视觉小说类游戏，《十天的温度》单线流程并不长，但是讲述的故事却足矣打动人心。画风简单但却不简陋，虽然没有配音，但细腻的文笔已经足矣将玩家带进台北圣诞前夕温暖的冬夜。主线流程体现出了少有的真实，感情线也并不存在国产AVG游戏中广为诟病的矫揉造作，更为难能可贵的是，《十天的温度》在男女主的戏份上保持了一个微妙的平衡。唯一让人略感遗憾的，在于后日谈所讲述的故事过于刻意，多少冲淡了整个故事所营造的气氛。年度最佳多人游戏 Multiplayer Game of The Year《集合啦！动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)发售日期：2020年3月20日发售平台：Nintendo Switch开发商：Nintendo发行商：Nintendo《集合啦！动物森友会》成为我个人年度最佳多人游戏的提名，主要原因有两个：一是我今年玩过的多人游戏实在是不多，去掉三国杀和雀魂也没什么可选，而雀魂我是断然不会给它提名的；二是《动森》本身的质量也并不低。作为一个首发购入数字版的玩家，向来不怎么玩主机游戏的我却在一段时间内沉迷于《动森》的世界，不仅在于它足够高的自由度与探索性，同时每一次飞向朋友的岛屿去掠夺（划掉）友好访问的过程也是乐趣所在。但之后我就告别了我的“南风知我意岛”，不仅是因为一而再再而三的重复任务会影响新鲜感，主要原因在于，我妈开始迷上Switch了。年度最佳创意游戏 Creative Game of The Year《丸子与银河龙》(Marco & The Galaxy Dragon)发售日期：2020年2月28日发售平台：Steam开发商：TOKYOTOON发行商：HOBIBOX, ShiraVN异世界题材，俗套；多线叙事，惯有伎俩；动画与视觉小说相结合，虽然少见但也不是没有用过——但一个将动画与视觉小说相结合的异世界题材多线叙事GalGame，《丸子与银河龙》是第一部。游戏的剧情可以有两个方面的解读，既可以认定是多分支剧情的总体收束，也可以看作是形散神更散的率性而为，但不管怎样，在大制作的背景之下，《丸子与银河龙》探索出了一条新的、有关于GalGame未来的发展道路，尽管不太好走。年度最佳叙事游戏 Narrative Game of The Year《泡沫冬景》(Christmas Tina)发售日期：2020年1月3日发售平台：Steam开发商：Nekoday发行商：椰岛游戏从某种意义上来说，“最佳叙事游戏”的奖项几乎可以等同于AVG领域的最高奖项，因为对于这一种以文字、图像与声音来传达剧情的游戏而言，“叙事”的质量将直接决定游戏的总体评价，而《泡沫冬景》在这一方面无疑是成功的。请来《水仙》的作者片冈智操刀剧本，将1988年的东京作为故事的背景，以视觉小说的形式，把泡沫经济下两个说着不同语言的少男少女的情感纠葛展现在玩家面前，很少会有人不为故事的剧情所打动。尽管在我个人看来，游戏的结局仍有改善的空间，但在横向与纵向的对比中，《泡沫冬景》已经足够出色。年度最佳视觉效果 VFX of The Year《三色绘恋S》(Sunnyrain Lovestory)发售日期：2020年5月20日发售平台：-开发商：绘恋GalGame发行商：-《三色绘恋S》在剧本上简直就是灾难，关于这个我之前已经说过一遍了——但也就像我之前说的一样，除了剧本，《三色绘恋S》在其他方面完全配得上第一梯队的名号。就视觉效果而言，相较于《三色绘恋》，无论是立绘还是背景都上了一个非常高的档次，1920x1080的分辨率在移动端和PC端都交出了不错的答卷，live2d的加持使人物在视觉上更加鲜活，而叶心的角色也成功迎合了部分玩家群体的兴趣爱好。年度最佳原声音乐 OST …

在清明节第二天的深夜，我们终究还是失去了Kenny
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date: 2019-04-07T08:21:00+08:00
description: 头图来自摄影师geralt，基于Pixabay License协议创作。什么才叫成功？香车美女夜夜笙歌当然算是一种成功，出人头地受人敬仰也是一种成功，环游世界处处留情也是一种成功。而最成功的那个人，往往能把上述所有的因素归集于一身。这是个虚无到极致的真实故事。让我们把时间线推回到730天前，那时在某论坛横空出世的青年才俊在一瞬间收获了所有的镁光灯。围绕着他的传言开始涌起，以他为主人公的故事开始在街头巷尾流传。这是个怎样奇幻诡谲的人生经历啊——出身于普通高校，却得到国外名企垂青；大学尚未毕业，就已经收获无数邀约；甚至连联合国秘书长都不曾享受过畅游欧洲诸国且仅有一位翻译少女陪同的待遇——即使得道的高僧和淡泊的名士，都一定会为此感到嫉妒与艳羡。但这位青年却丝毫不为功名利禄所累，他又转身去了南极。尽管没有人知道，为什么他在去往南极的路上，仍然可以运行《彩虹六号：围攻》。然而，纵古通今，凡处高位者必会为谗言所害，屈子正则哀叹“伏清白以死直兮”愤而投江，我们的这位青年却岿然不动。有人怀疑他的赛车教练证书造假，他予以无视；有人质问他的照片为何在谷歌上充斥同款，他拒绝回应。他在人群中的信任度开始动摇，人们认为他是假的，是赝品，是自导自演的拙劣编剧，是原形毕露的丑陋伶人。他依然不为所动。就在人们快把他忘记之后，青年才俊突然复出了。他嘴角上扬，头颅稍倾，轻蔑地告诉所有那些曾经看不起他的人：“我已经到了米兰。”人们再一次为他所折服。他并不是骗子，他只是一个青年才俊，一个低调的富翁，一个谦逊的地主，一个厚积薄发的土豪。青年才俊志得意满地看着周遭的一切，心旷神怡地发出了一个新帖。丧钟就此敲响。人们发现了他言语与照片之间的漏洞，并由此发掘出了更多他如同虚拟现实一样怪诞的内容。他百口莫辩。他试图让人们重新相信他，之前的内容才是真的，只是太阳黑子活动开始频繁，世界线出现了偏移……没有人再去听他说话。他已经没有了存在的价值。或许有，比如他可以成为网络上的新梗，可以变成文学创作的原型，还可以成为茶余饭后的笑柄与谈资。除此之外，一无所有。这个叫Kenny的青年，没能在他自己创造的世界里得以永生。在清明节第二天的深夜，我们终究还是失去了Kenny。