吹梦到西洲 - 游戏
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items: 《日在校园》（School Days）若干地理问题考证
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items: 沢越止宇宙补完计划

《日在校园》（School Days）若干地理问题考证
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date: 2021-02-11T00:05:00+08:00
description: 前言本文其实在写沢越止宇宙的时候就已经开始动笔了，但是写了一半之后就搁置到了一边，导致为了迎接新春佳节的到来，在今天重新开始写的时候又得重新找资料，相当于又从头做了一遍，不过也算温故而知新了。本文实际上是对《日在校园》部分情节发生位置的考证与讨论，因此可能涉及剧透，请谨慎观看。首先值得一提的是，日在校园所处的环境是一个架空的世界，因此尽管在动画/游戏中出现的场景很多都有对应的现实位置，但其中出现的地名、站名、路线名都是虚构的。另外，官方在2008年的时候就已经放出了《日在校园》的具体电车路线和各位主人公住所的示意图，见下：上述图示可能过于复杂， 为了便于阅览，我将其调整为了下方的格式：在整个《日在校园》系列中，较为重要的车站包括以下几处：东原巳站，距离诚哥家最近的车站原巳浜站，距离言叶家最近的车站原增站，湾岸线与湾岸新线的换乘站学园前站，距离榊野学园最近的车站模手原坂下站，距离世界和刹那家最近的车站榊野町站，榊野Hills所在地而当我们对整体剧情进行梳理的时候，可以有如下几处发现。【湾岸新线】与【新湾岸线】在05版游戏中，【原增站】作为换乘站，是连接两条不同轨道的重要交汇点，此时通往榊野方向的线路叫【新湾岸线】。（此时的英语翻译是Wangan New Line）《日在校园》游戏（2005版）而作为动画版的前导内容，在上述官方地图中，也将该线路标注为【新湾岸线】，但在动画中并未出现该线路名。但到了HQ版，如梦方醒的叔母风吕还是把【新湾岸线】改成了【湾岸新线】，而且对应的英语也从“New”变成了“Shin”。《日在校园》游戏（HQ版）关于这个问题，日语维基百科也说的很明白：『School Days』のPC版では「新湾岸線」 (Wangan New Line) と表記されているが、以降の媒体では「湾岸新線」 (Wangan-shin Line) へ改訂されているため。【葵町站】的归属对于泽永泰介居住的【葵町站】，从官方图上来看有两种解读：一是【榊野町站】事实上是一个换乘站，在该站可以实现【湾岸新线】和【葵町-东模手原】一线的换乘；二是【湾岸新线】实际上属于支线运营，其情况有点类似于上海地铁10号线【航中路-龙溪路】一段。无论是在《日在校园》还是《日在夏天》中，对该情况都没有明确的说明。榊野町站（《日在校园》动画版）这一疑问在《交叉互日》中得到了明确的解答。足利勇气在和喜连川路夏的对话中提到，自己就住在【葵町站】，而游戏截图也可以看出，【葵町站】是属于【湾岸新线】系统的。葵町站（《交叉互日》游戏）《交叉互日》游戏【原乙浜】和【原巳浜】这个问题的肇始来自于一个奇怪的错误。请看下述三张截图：《日在校园》游戏（2005版）《日在校园》游戏（LxH版）《日在校园》（动画版）在这三张图中，指路牌全部标为直行【榊野町】、右转【相模原】、左转【原乙浜】。而实际上诚哥居住的地方无论是地图还是站名都明确表示过是【原巳浜】。但是且慢，在断定这一定是叔母风吕搞错之前，有没有一种可能，即既有【原乙浜】又有【原巳浜】呢？答案是否定的，原因来自叔母风吕自己。在几年后发售的HQ版中，他们悄无声息地修改了指路牌。《日在校园》游戏（HQ版）不仅左转从【原乙浜】改成了【原巳浜】，右转还从【相模原】改成了【大波良】。如果说【原巳浜】的改动合情合理，那么【大波良】的改动好像有些让人不明就里。但是结合整个沢越止宇宙，我们或许能够找到答案：首先Days系列来自于一个架空的世界观下，一直碰【相模原】这一真实存在的地名的瓷似乎并不合适；另外【大波良】早在Days系列诞生之前就已经是叔母风吕游戏中的常客，那么在《日在校园》爆火的当下，将其并入到整个故事宇宙中，对于叔母风吕而言也未尝不是一件坏事。因此，我们还看到了这样一张地图。需要说明的是，这张图应当成型于《日在夏天》诞生前，因为《日在校园》之后的一系列作品所涉及的地点均没有纳入这张地图。不停靠【原增】的急行电车让我们再一次看到这张电车线路图。请注意【原增】站的位置。【原增】作为换乘站，位于【湾岸线】的中间位置，同时也是【湾岸新线】的始发站。在确认了这一点之后，我们看到《日在校园》HQ版游戏最著名的独占结局“轹杀”。萌娘百科中，对这一结局的介绍如下：由于后夜祭诚选择了言叶，伤心的世界接受了泰介的告白，并被诚看到。随后世界与泰介分手，与甩掉言叶的诚再度复合并查出怀孕，但是由于言叶提出孩子的父亲不是诚的可能，诚再度疏远世界与言叶交好。因此而陷入极度憎恨的世界在地铁车站于不停靠站台的特快车即将驶入时将与诚谈话的言叶推下站台。尽管诚伸手牵住言叶，但是言叶依然被特快车卷入车轨，只有一只扯断的手依然被诚抓在手中。仿若“鲜血之结末”中的言叶一般，这一次是世界两眼无神地纵声大笑……当时的情况是，诚哥和言叶正在等待从【原增站】始发开往【学园前】方向的【…

【系列总结文章】国产GalGame的2020（三）——曙光？
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date: 2021-01-02T00:04:00+08:00
description: 前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第三篇，也是最后一篇。头图为2020年发售新游《三色绘恋S》。兵临城下Windchaos君说国产GalGame内忧外患1，我觉得丝毫不为过。虽然国产GalGame还没到山穷水尽四面楚歌的地步，但2020年毫无疑问是腹背受敌的一年。正面战场上，日式GalGame的本地化虎视眈眈，不断地冲击着国内的GalGame市场；而在内忧上，steamchina所带来的不确定性依旧给敏感的GalGame题材带来了不小的政策风险。先说“外患”。本文并不想对日本的GalGame进行过多的阐述，但相信任何一个读者都能够看到国产GalGame和日本GalGame的差距。需要指明的是，双方的差距正在不断缩小，尤其是在立绘、UI、音乐、引擎、系统等多个方面，国产GalGame大有赶超之势，甚至个别作品的精美程度已经超过了日本同等作品的水准。但是我们不可忽略的一点是：国产GalGame想要在口碑和销量上超过日本GalGame，是一个不可能完成的任务。很多人说，相比于日本GalGame，国产GalGame的问题出在剧本上（这也是我一直以来的观点），但需要指出的是，日本GalGame也不是没有差剧本，只是因为我们的邻国每年所产出的GalGame数量远远超过国产GalGame，基数大自然产出优质作品的概率也更高，这种分析方式有点类似于“十三亿人找不出十一个踢球的”，国内真正登记在册的职业足球运动员就那么几个，指望在这样的基础之上冲出亚洲走向世界，未免有些强人所难了。而关于这一点，更要命的地方在于，国产GalGame的剧本作者始终跳不出日本GalGame的思维，于是我们看到了穿着日式校服的各色主人公用着极度二次元化的语气在“学校的某个社团活动室”里“呐呐呐”地念着动词后置的台词，仿佛这些操着普通话的中国学生只是我们的异时空同位体，他们没有父母，不用考试，从来都不会被生活的压力束缚住手脚。国产GalGame一边标榜自己的“真实性”，一边却又用日本GalGame的思维来创作，最后的产出质量可想而知。国产GalGame解决这一问题的途径分为三种，一种就是索性把故事背景人设都日本化处理，比如《刻痕》；另一种是上来就直接描绘怪力乱神，只是用“现实”的背景去描绘“科幻”的内容，典型代表是《赤印》；还有一类如《高考恋爱一百天》，直接切入国内高中生的正常生活，在食堂吃饭，参加月考，晚上下了晚自习回去还要继续看书，偶尔摸鱼给朋友打个电话或者发个消息——但这样的作品想做出新意也是很难的，毕竟国内的校园生活还是以千篇一律的居多。2020年的国产GalGame市场，上述几种风格我们都有所体验，比如第二种的《青箱》和第三种的《他人世界末》，效果差强人意，可以算是一次成功的尝试。但国产GalGame留给玩家的尝试时间并不多。2020年也是日本GalGame在steam平台面向中文玩家疯狂输出的一年，不仅如《ATRI -My Dear Moments-》、《丸子与银河龙》等等在内的新游戏直接带中文发售，像《雪恋交融》、《梦现Re:Master》、《向日葵》等已经发售一段时间的游戏，也加入了官方中文化的大军。此外，在HikariField、Laplacian等等企业的帮助下，日本GalGame也开始通过本地化以外的方式宣传自己的游戏，众筹就是其中之一，总的来说效果尚可，但并不足喜。笔者选取了2020年度部分在摩点上开展众筹的GalGame进行了统计，请看下表：从本表中可以看出，几部日本GalGame（除表中未列出的、众筹失败的《九段之都市传说》之外）最终实际的众筹金额都位列前茅，其中《爱上火车-Last Run!!》甚至创造了150万元的奇迹。反观国产游戏，可喜的是基本上参与众筹的绝大多数游戏都取得了较好的完成度，但在纵向的比较上，国产游戏的金额依然存在着较为明显的差距。这其中当然有众筹档位设置、营销策略、游戏开发商知名度等等方面的影响，但不可否认的是，日本GalGame已经越来越重视中国国内的市场了，而国产GalGame继续遭遇到日本GalGame的挤占已经是大势所趋。这里还可以引申出一个话题。国产GalGame与日本GalGame并非是水火不容的关系，二者并…

【系列总结文章】国产GalGame的2020（二）——当下
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date: 2020-12-29T21:41:00+08:00
description: 前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第二篇，头图为原定于2020年发售的新游《海沙风云》。发行困境当我们谈及“国产GalGame”这个话题时，“钱”一定是避不开的关键词。国产GalGame有多缺钱？Nekoday（猫之日，《泡沫冬景》开发商）负责人Koraru直言，至少出现过两次资金链断裂的情况1；炒饭（《高考恋爱一百天》制作人）在接受采访时也坦言《高考恋爱一百天》在去除掉成本之后，利润所剩无几2。稍有规模的制作团队尚且如此，小成本的制作组只有可能更惨。今年在疫情的冲击下，尽管手游和在线游戏成果丰硕，但GalGame囿于自身所限，没有也无法抓住这样一个起量的机会，所以我们看到的又是平凡而普通的一年。而这一切的原因，还是要回到“钱”上。而GalGame制作团队想要找钱，最常见的选择，叫“发行”。其实这一点在前文涉及“营销”相关内容时已经有所提及，但我觉得这里还是有必要展开一下。一般来说，发行商与开发商（亦即GalGame制作组）有两种合作模式，即买断和分成。所谓买断，就是发行商用一部分资金直接把你的游戏收归其所有，后续就游戏本身而言，你不会再获得有关的任何销售收益（二次创作和衍生商品除外），SakuraGame走的就是这一条路。3而“分成”，顾名思义，就是发行商事先以类似无息借款的方式给制作组提供一部分资金用于前期开发，在游戏发售之后再根据销售情况进行阶梯式的分成，制作组需要等到借款资金全部偿还之后再根据分成比例获得收益。当然，在实际情况中，发行商也会根据实际情况调整合约的具体条款，这里就不再赘述了。在2020年之前，通过发行商来销售国产GalGame的游戏并不在少数，其中既有SakuraGame的搅局，又有一大波中小制作组急于回本的心态使然。但正如前文所述，这种方式会带来两种风险：作品层面的风险，指的是发行商跑路直接带走游戏版权，不仅收益成为一纸空文，而且也失去了游戏在其他平台或渠道重新发售的可能；心理层面的风险，则是对于发行商开出的买断费用究竟能否达到制作团队的心理预期。而站在发行商的角度，国产GalGame对于绝大多数发行商而言，受众群体太小，前期投入成本太高，最重要的是没有一个明确的盈利模型，除了像SakuraGame这种照单全收的、专注于GalGame尤其是国产GalGame的发行商，其余很少有综合类的发行商愿意接手这种游戏类型。轻文依靠着轻文轻小说所带来的强大资源，原本能够在国产GalGame这一野蛮生长的领域里获得整合的机会，但是“ACGN”中的“N”向“G”的转型布局最终还是以失败收场。4橙光同样通过平台，帮助一部分视觉小说（而非GalGame）登陆GalGame，但橙光已经逐渐转型为泛娱乐化的粉丝自留地方向发展的视觉游戏社群5，很难再抽身到一个既不熟悉、又没有形成有效产业化发展的领域里去摸索道路。好在也不全是坏消息。继2019年的《泡沫冬景》之后，旅人计划在今年成功拿下《孟德大小姐与自爆少年》的steam代理发行权6和《青箱》的移动端授权7。10月，心动网络拿下《海沙风云》代理8。但从这些案例中，我们依然可以看到中小制作组的挣扎。诚然，有像《青箱》这样对自己作品非常自信与执着的新团队也收获了不错的结果，但更多的发行商更愿意把宝押在有足够经验和成功作品的团队身上，比如红茶Games的《海沙风云》，再比如古落的《泡沫冬景》。从B站投资说开去说到《泡沫冬景》，不能不提“猫之日”；说到猫之日，就不能不提bilibili。年中，B站宣布战略入股猫之日，被看作是2020年国产GalGame领域的一次重要的事件，在这次事件之后，国产GalGame开始“拥抱资本”。圈内对这件事情反响颇为正面，大家都乐观地表示这会是国产GalGame的一次重要突破，会成为GalGame商业化的一个重要里程碑。事情果真如此吗？请看下表9。作为B站资本运作策略的一部分，外延投资本来就是B站的固有战略，他们极少会一步到位取得控股权完成并表，更多的会选择以战略投资的方式进行经营，这种策略并非为了做大市值（毕竟这类企业的规模对B站而言体量实在太小），而是通过这样一种方式占据一个细分领域的赛道，从而以此避免竞争对手的进入。仅以游戏行业投资为例，上表中已经罗列…

【系列总结文章】国产GalGame的2020（一）——回望
type: item
date: 2020-12-25T21:56:00+08:00
description: 前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第一篇，头图为2020年发售新游《十天的温度》。本文首发于其乐论坛，转载有删改。不温不火2020年的国产GalGame圈，似乎并没有什么轰动一时的大新闻。年初，《泡沫冬景》从2019延续到翌年的成功似乎为全年的国产GalGame市场开了一个好头，但随后疫情的冲击使得包括GalGame团队在内的许多制作组宣告停滞。《三色绘恋S》冲击steam失败，只好通过免费发售的形式释出游戏，尽管收获了不少的流量，但由此带来的损失恐怕也一时之间难以抹平。中小型的独立GalGame制作团队在一定时间内占据主流，《他人世界末》《青箱》等游戏陆续登陆平台，一些老牌制作组如SP-TIME、洋红工房等也相继发布了《雾之本境S》、《山桂：决定版》在内的重制作品（洋红工房的情况有些复杂，此处按下不表）。随后广受关注的《恋爱绮谭》发售，评价总体正面，在圈内取得了不错的口碑。全年发售情况请看下表1：纵观国产GalGame今年的总体情况，一言以蔽之，就是“不温不火”，依旧是小成本制作作品井喷，老牌制作组与新晋团队共分天下，虽然有一些爆品，但一般仅仅局限于圈内，除了个别作品外，并没有能够打破国产GalGame固有藩篱的游戏。这里的“个别”，指的是《三色绘恋S》。如果读者还对这款游戏有所印象，就一定还记得它当时花了大力气所做的宣发：先是“碰瓷”《美少女万华镜5》2，然后又将一名B站up主用来戏谑调侃的《雷雨》大书特书，直言自己是“二次元的雷雨”3。然而不幸的是，这款游戏的质量实在是太差，因此即便以免费的形式放出，依旧没有能够在市场上取得正面回应，在Bangumi上它的评分仅有6.2分（截至12月25日）。《三色绘恋S》之外，国产GalGame圈的发展显得波澜不惊。依靠去年发售的《寄甡》积累了一批百合向的粉丝群体之后，白露社在年初推出了《千面》，同样好评如潮，基于《千面》的同人创作至今仍活跃在相应的平台上。白露社也趁热打铁，在11月发布了《夜永》，继续走百合的差异化线路。而正如上文所提到的，一些老牌制作组也在上半年发布了一些重制作品与续作，但总体上并没有对市场造成比较强烈的冲击。之后《他人世界末》迎来了一个小高潮，NTR题材的加入使得这款游戏拥有了一定的话题度，加之人设比较鲜明，评价也还不错——这或许也和蓝莲安本人所拥有的知名度有一定关系——总的来说，这款游戏也是一部堪堪合格的产品。圈内人加入到GalGame的制作中，《他人世界末》并非个例，以声优起家的闲踏梧桐也在今年发布了小品级作品《夏空的蒲公英》，对于一部短篇而言，这部GalGame拥有了该拥有的一切，尽管在剧情设定上仍然落入了俗套，但至少也是迈出了坚实的一步。2020年的另一个爆点来自于《恋爱绮谭》。Windchaos、浅色回忆等等都是在国产ACG领域颇负盛名的前辈，说《恋爱绮谭》属于高成本制作的产物也绝非虚言，引擎、立绘、声优、系统都能看出Never Knows Best这个不算新组的新组所付出的心血，而游戏所埋下的伏笔似乎也透露了制作团队把这款游戏的主题打造成一个IP的野心。这便是2020年国产GalGame圈一个宏观的总结，这篇总结为我们带来了强烈的既视感：老牌制作组通过以往的IP进行重置或者衍生，层出不穷的新团队则互有侧重地创作新的作品，有一定资源、经验和资金支持的去制作10小时左右时长的所谓“大作”，而一些中小制作组则把重心放在小品级游戏的产出上。之所以会产生这种既视感，是因为类似的剧情在过往几年也不断地发生；但2020年还是不一样的——因为今年是SakuraGame搅局后的第一年。后SakuraGame时代SakuraGame——也就是玩家口中常说的“樱花社”、“抽奖社”、“六元社”——对国产GalGame界所带来的影响已经不用多言，包括Windchaos在内的一众人士也曾经对这家开发商进行过讨伐。4有关于这家厂商，笔者也在今年年中做过总结，大致意思是说，名为SakuraGame的台风已经过去了，而国产GalGame要做的，是灾后重建。5在SakuraGame之外，轻文的官司至今也还没有着落，说是一地鸡毛也绝不为过。6不过，值得一提的是，SakuraGame也并没有…

KGA 2020 Nomination
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date: 2020-11-02T14:55:00+08:00
description: 前言在整个游戏圈子中，GalGame/AVG游戏属于比较小众的一类，尽管偶尔会有作品会成为人们谈论的焦点，但并非常态。也正是因此，在很多游戏大奖的评赏过程中，这一类型的游戏也往往会被人忽略。但实际上，作为一种独特的游戏流派，GalGame/AVG游戏可以通过自己特有的方式，来传达游戏所要表达的内涵。本文想借KGA（Keylol Game Award）2020提名的机会，分享一些过去一年的时间里，我所体验过的一些质量还不错的视觉小说游戏。当然，受制于游戏的体裁与种类，里面也提名了个别非AVG游戏。娱乐之作，仅供参考，欢迎讨论拍砖，不胜荣幸。年度最佳独立游戏 Indie Game of The Year《十天的温度》(The Warmth Between Us)发售日期：2020年5月15日发售平台：Steam开发商：Connection发行商：Connection在厌倦了无休止的软色情和擦边球之后，一款颇为小清新风格的国产AVG在2020年的初夏登陆steam。作为一款小品级的视觉小说类游戏，《十天的温度》单线流程并不长，但是讲述的故事却足矣打动人心。画风简单但却不简陋，虽然没有配音，但细腻的文笔已经足矣将玩家带进台北圣诞前夕温暖的冬夜。主线流程体现出了少有的真实，感情线也并不存在国产AVG游戏中广为诟病的矫揉造作，更为难能可贵的是，《十天的温度》在男女主的戏份上保持了一个微妙的平衡。唯一让人略感遗憾的，在于后日谈所讲述的故事过于刻意，多少冲淡了整个故事所营造的气氛。年度最佳多人游戏 Multiplayer Game of The Year《集合啦！动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)发售日期：2020年3月20日发售平台：Nintendo Switch开发商：Nintendo发行商：Nintendo《集合啦！动物森友会》成为我个人年度最佳多人游戏的提名，主要原因有两个：一是我今年玩过的多人游戏实在是不多，去掉三国杀和雀魂也没什么可选，而雀魂我是断然不会给它提名的；二是《动森》本身的质量也并不低。作为一个首发购入数字版的玩家，向来不怎么玩主机游戏的我却在一段时间内沉迷于《动森》的世界，不仅在于它足够高的自由度与探索性，同时每一次飞向朋友的岛屿去掠夺（划掉）友好访问的过程也是乐趣所在。但之后我就告别了我的“南风知我意岛”，不仅是因为一而再再而三的重复任务会影响新鲜感，主要原因在于，我妈开始迷上Switch了。年度最佳创意游戏 Creative Game of The Year《丸子与银河龙》(Marco & The Galaxy Dragon)发售日期：2020年2月28日发售平台：Steam开发商：TOKYOTOON发行商：HOBIBOX, ShiraVN异世界题材，俗套；多线叙事，惯有伎俩；动画与视觉小说相结合，虽然少见但也不是没有用过——但一个将动画与视觉小说相结合的异世界题材多线叙事GalGame，《丸子与银河龙》是第一部。游戏的剧情可以有两个方面的解读，既可以认定是多分支剧情的总体收束，也可以看作是形散神更散的率性而为，但不管怎样，在大制作的背景之下，《丸子与银河龙》探索出了一条新的、有关于GalGame未来的发展道路，尽管不太好走。年度最佳叙事游戏 Narrative Game of The Year《泡沫冬景》(Christmas Tina)发售日期：2020年1月3日发售平台：Steam开发商：Nekoday发行商：椰岛游戏从某种意义上来说，“最佳叙事游戏”的奖项几乎可以等同于AVG领域的最高奖项，因为对于这一种以文字、图像与声音来传达剧情的游戏而言，“叙事”的质量将直接决定游戏的总体评价，而《泡沫冬景》在这一方面无疑是成功的。请来《水仙》的作者片冈智操刀剧本，将1988年的东京作为故事的背景，以视觉小说的形式，把泡沫经济下两个说着不同语言的少男少女的情感纠葛展现在玩家面前，很少会有人不为故事的剧情所打动。尽管在我个人看来，游戏的结局仍有改善的空间，但在横向与纵向的对比中，《泡沫冬景》已经足够出色。年度最佳视觉效果 VFX of The Year《三色绘恋S》(Sunnyrain Lovestory)发售日期：2020年5月20日发售平台：-开发商：绘恋GalGame发行商：-《三色绘恋S》在剧本上简直就是灾难，关于这个我之前已经说过一遍了——但也就像我之前说的一样，除了剧本，《三色绘恋S》在其他方面完全配得上第一梯队的名号。就视觉效果而言，相较于《三色绘恋》，无论是立绘还是背景都上了一个非常高的档次，1920x1080的分辨率在移动端和PC端都交出了不错的答卷，live2d的加持使人物在视觉上更加鲜活，而叶心的角色也成功迎合了部分玩家群体的兴趣爱好。年度最佳原声音乐 OST …

君彼是什么
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date: 2020-05-31T15:32:00+08:00
description: 一、是GalGame，又是MetaGame如果按照论文的写法，在文章的开篇应当先讨论研究意义（GalGame能够促进人体的新陈代谢）、研究背景（GalGame市场逐渐式微）、创新与不足之处（这个我实在编不出来了），然后才是理论基础。但如果照此撰文，不仅读者没有兴趣看，我也没有耐心写。因此，在分析《君彼》之前，我们先来研究一下GalGame和MetaGame的概念内涵。如果在网络上搜索“GalGame的定义”，能够收获超过18万个结果。判定一款游戏是否为GalGame的充要条件十分简单，有美少女即可——但更复杂的是在外延上，毕竟随着游戏经济的不断发展，GalGame的涵义也在不断丰富，很少有人能够对“GalGame”下一个明晰的定义，比如“美少女恋爱游戏”，那么不存在明显恋爱关系、或者恋爱关系并非作为主线条的游戏（如《海猫鸣泣之时》）还算是GalGame吗？Windchaos前辈洋洋洒洒几千字来论证什么是GalGame，最后的定义是所有的视觉小说和电子音响小说——如果真是如此，那么诸如含有丰富的ACT元素的《巴尔德之空》和一些被批评空间收录的弹幕射击游戏（如东方系列）或许就不应包含在内。也有人将GalGame与EroGame划等号，不过类似的言论甫一提出就遭到了来自全年龄向制作者与玩家们的口诛笔伐。但不管怎样，GalGame所必要的元素——比如美少女——一定是存在的；本文也暂时基于“文字冒险游戏”（即ADV）来进行阐述。在对GalGame强行达成共识之后，我们把重点转移到MetaGame上。搜索“MetaGame的定义”的结果倒是少得多，大体是因为对于“MetaGame”的概念界定太过模糊，网络上的言论莫衷一是。主要原因是，MetaGame并非传统意义上的游戏种类，而是一种玩法、一种游戏内的元素，必须要依托于具象的游戏本体才能有存在的空间。市面上公认的MetaGame并不多，大体分为三类：一是依托于CYOA（Choose Your Own Adventure）游戏，比较著名的包括《传说之下》与《史丹利的寓言》；二是依托于RPG游戏，其中就有《艾希》、《尼尔·机械纪元》等等；三就是在GalGame这一类游戏中加入MetaGame的元素，比较突出的作品有《心跳文学社》，《Ever17》，以及今天要讨论的《君与彼女与彼女之恋》（以下简称《君彼》）。对CYOA和RPG游戏我个人涉猎不多，这里就不班门弄斧了；今天所讨论的，是GalGame中Meta元素的主要内容。说得更浅显一点，MetaGame与GalGame的融合，是“游戏角色”与“游戏角色”交互的过程演变成为“游戏角色”与“玩家”交互的过程。在这一过程中，游戏角色会越过玩家在传统GalGame中所控制的男主本身，直接与玩家本人进行对话。这种对话会超出游戏本身世界观的设定，使得玩家产生不同次元间的跳跃感，对于将“代入感”作为重要卖点的GalGame游戏来说，这种跳跃感会极大程度地提高玩家的游玩体验。但是，在目前所有的MetaGame中，“跳跃感”所带来的不仅是游戏性上的提高，同时也附带有强烈的反差感，这种反差感与GalGame游戏中MetaGame本身的性质有关，因为往往Meta元素都出现在常规的游戏推进中，在此时产生的反差将尤为强烈，会给不同风格的玩家的游戏感受产生天壤之别：喜欢的人会享受这一如同蹦极一般的刺激（这种刺激有时还伴随着强烈的视觉冲击），不喜欢的人则被剧本作者所设定的“控制世界”而感到一种被戏耍的愤怒。以《君彼》为例，玩家在第一周目时攻略的美雪线与普通的多线GalGame并无二致，二周目在选择葵线之后，美雪以手持球棒形象出现的CG宣告着Meta元素对游戏的接管，而三周目则将这种元素发挥到了极致。喜欢这种设定的玩家（如本人）相当中意这一设计，类似在传统GalGame中极度缺乏的游戏性在《君彼》里发挥到了淋漓尽致（有关“游戏性”的内容，下文会详细叙述）；而持反方意见的玩家则对这种“刻意”的行为并不买账。但不管如何，作为新时期GalGame中MetaGame的集大成者，《君彼》在游戏系统上就已经走在了前列。二、是有限世界，又是无限空间评判一款GalGame是否合格，“世界观”是最容易被忽略，却也是最容易被一票否决的一项标准。GalGame所构建的世界允许有超出现实的存在，哪怕再无拘无束天马行空，只要能够满足逻辑的自洽性，至少在故事设定上就不会扣分。一般而言，作为创作GalGame的原则之一，剧本家都会营造出一个有限的世界（这个世界是存在明显边界的），并且主人公能够轻易接受这一设定（或者说对于设定的探索也是剧情之一，如《euphoria》），所有的人物与故事都在这个有限的世界内进行“有限度的”发展，这也是之所以剧本对于GalGame游戏如此重要的原因之一。但是，我们同时也能够看到…

乐理盲的BGM小赏（番外）：G吧十二神器
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date: 2020-05-09T00:18:00+08:00
description: 前言早在去年体验过十二神器里的最后一部《Dark Blue》之后，我就答应Hina小姐写一篇BGM鉴赏的文章，但由于我的拖延症和其他诸多原因一直未能完成。如今《君与彼女与彼女之恋》即将发布，也是时候填这个陈年老坑了。本来打算发在论坛的，但是怎么排版都达不到Hina小姐的水准，索性作罢，直接发博客好了（反正也很久没有更新过了）。在此再次向Hina小姐致歉，同时欢迎探讨相关话题。另外由于插件的固有限制，打开时可能需要刷新页面方能正常播放，敬请谅解。12 重生萝莉岛其实我个人一直有一个私心，就是把《重生萝莉岛》和《女装山脉》从十二神器里拿掉，然后把《死馆》和《无限炼X》加进去，因为我始终觉得前面两部作品超出了我对十二神器的接受范围——尽管《素晴日》中也有类似的设定，但以《重生萝莉岛》为例，这部作品的诞生除了迎合一小部分群体怪异的癖好之外，可能就只是单纯恶心人了，这大概也能解释为什么这款游戏会饱受批判。但必须要说明的是，我之所以会体验它，原因并非是我属于“一小部分群体”，而是“你越不让我玩我越要玩”的理想信念在作祟。事实证明没有及时逃离是个错误的选择，尤其是在小柳的第一个CG出来之后我整个人就几乎陷入了崩溃的边缘，但游戏很快进入了海边宾馆的场景，此时的BGM略微冲淡了我的慌张。大调式下的弦乐团没有铺垫，直接进入，而且并没有设置打击乐器，而是用琴弦弹拨的方式打底。在3分43秒的时间内，曲子虽然在不断地重复一个主题，但却没有让人感到厌倦，结合BG里蔚蓝的海面，反而让人感到心旷神怡。这种心旷神怡并没有持续太久，之后主角遇到了警官太，再之后主角决定给他调教一番，再之后——我就退出游戏了。我推荐的是 Kaigi - 沖繩スレイブアイランド。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/kaigi.mp3" loop=""]Kaigi[/audio]11 女装山脉《女装山脉》之于我之所以评价不高，问题不是出在人物上，而是出在故事上——实在是太普通太平淡太没有波澜了（指和十二神器里的其他游戏相比），可能对于大部分心理承受能力一般或者对这方面的接受程度有限的玩家而言，人物性别的设定会让他们在游玩时产生不适感（恕我直言这种不适感比萝莉岛轻多了），但脑内彼女就是干这个吃的，你不能让人把自己的饭碗砸了不是。所以《女装山脉》这部作品是很难给出“推荐”或者“不推荐”这种非此即彼的评判的。从剧情上来说，中规中矩的设定和毫无起伏日常并不能给人以强烈的游玩体验，尽管最后的BE会让人多少感到一丝意外；从人物性格上来说，三个主角依旧和普通的GalGame一样在性格等等方面有着各自的属性，甚至可以把伪娘这一设定看作是一个简单的彩蛋。但非常不幸的是，《女装山脉》是我第一次接触GalGame中的伪娘（是的，彼时我连《素晴日》都还没有推过），因此在看到这些夹枪带棒的人物居然还能怀孕的时候我再一次濒临崩溃。和《重生萝莉岛》一样，这一次又是BGM把我救了回来。一天的时光结束，吉他声从黑暗中传来，两声非洲鼓的鼓点之后，吉他主音提高，背景效果器的声音进入，和弦扫尾。在结尾处，传来的悠长提琴声，直到进入梦乡。在平淡如水的游戏剧情里，可能只有平淡如水的BGM才更切合此时的主题。至于后面的事情，就等后面再说吧。我推荐的是 一日の终わり - じょそうさんみゃく。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/V.A. - 一日の终わり.mp3" loop=""]一日の终わり[/audio]10 Dark Blue实不相瞒，这部游戏我并没有怎么玩过，原因一是汉化未完成，二是当时刚刚入坑的我还在萌百上找资料的时候意外点过一张CG，此后想到一次恶心一次想到一次恶心一次，所以为了不被恶心，索性就不去想，为了不去想，索性不去玩。但是完全不碰也是不可能的，《Dark Blue》作为曾经在某国产游戏讨论网站因其游戏的NTR剧情和猎奇性质而发生过激烈讨论的游戏，又是十二神器之一，尝试肯定还是要尝试的。剧情刚开始很温馨，一行人来到一栋别墅，寥寥几句插科打诨之后便各自散去。夜幕降临，音乐响起，风铃般的不和谐音反复地奏响，在三全音的衬托下，急促反复的小提琴突然进入，紧接着是一阵如破音一般的高频音符，给玩家的耳膜带来一阵炸裂感——在此之后，是钢琴不断的转调，以及戛然而止的BGM。漆黑的深夜，陌生的洋馆，突然暂停的音乐，再加上和泉老贼的剧本，这之后会发生什么，不用多言。我推荐的是 bgm06 - Dark Blue。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/bgm06.mp3…

沢越止宇宙补完计划
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date: 2019-08-22T16:08:00+08:00
description: 图片来自于0verflow的2019骗钱新冷饭，可即便如此这个冷饭也一直没有下文，因吹斯汀。前言原先准备把这个计划的名字叫做“叔母风吕宇宙补完计划”，但看了之后才发现0verflow的早期企划极为复杂，而且有相当一部分资料已经完全不可考（详见官网製品情報中その他页面的详细内容），而且完全同Days系列的作品脱离，这些拔作大多也没什么深度可言，更没有什么周边值得收藏，因此也就不在收集完成的讨论范围之列。之后又考虑过叫做“Days补完计划”，虽说也没什么错，但在0verflow的观念中，Days系列和被人尊称为“日在野球拳”系列的Radish系列是两个不同的分支，而Radish系列也确实有值得收藏的内容（后面会详述），所以直接说是“Days补完计划”也不太合适。纠结半晌之后，还是决定从人物关系入手。在Days系列和Radish系列中都有露面的角色并不多，再加上0verflow的赚钱本性，就连诚哥在Cross Day中也沦为了配角，所以想找一个在这两个系列中都起到重要的剧情推动作用的角色作为本次补完计划的代言人并不容易。而沢越止先生则是这个角色的上佳——也是唯一——人选。沢越止是谁？是伊藤诚的亲生父亲、是泽永泰介和清浦刹那的爷爷、是西园寺世界无论喊他爸爸或者喊他爷爷都没毛病的男人——具体人物关系详见下图（图片来源萌百）：渣王之王名不虚传。倘若孟德尔先生泉下有知，想必他会气活过来。也正是因此，我把沢越止作为这次计划的最终命名来源，因此将整个计划统称为“沢越止宇宙补完计划”。需要注意的是，由于本人的兴趣爱好和一些客观原因，这一阶段的“沢越止宇宙补完计划”仅仅涵盖CD、DVD、BD的范畴，游戏载体、漫画、小说、其他周边、二次创作等不在讨论范围内（归根结底还是一个穷字）。以下开始正文。早期作品ら〜じ・PonPon 简介这是0verflow的第一作，也是沢越止的第一次出场，不过这款游戏的主角是他的儿子（之一）伊能步。这款游戏推出的时间是1999年末，现在市面上能找到的也只有一些中古在售的DVD游戏碟了。不过07年的时候0verflow推出了这款游戏的下载版，但反响并不强烈。这款游戏尽管是沢越止宇宙的开山之作，但并没有什么值得收集的内容。 购买计划无。 PureMail -ピュアメール- 简介新千年，沢越止宇宙迎来了第二作PureMail，游戏的主人公是沢越止的孙子、伊能步的儿子奈川碧。这款游戏发售之后倒是颇受好评，0verflow也终于找到了出周边的机会，不但在后来推出了动画版，还在之后弄了一个BOX出来（关于这个下文会详述）。 购买计划商品名：Pure Mail Original Soundtrack类别：CD发售时间：2000/12/21品番/ASIN：LACA-5016购入情况：未购入Pure Mail的原声专辑，应该也是0verflow发售的第一张OST……商品名：ピュアメール Complete Edition [DVD]类别：DVD发售时间：2013/5/17品番/ASIN：B00BWGWK1S购入情况：未购入有关这个DVD倒是可以说一下，原先在2001年就已经发售了两卷的动漫，当时也确实分别推出了两卷的限定版，后来又在2013年发行了完整版，但时间久远，想收集到限定版实在不太容易……商品名：Pure Mail - Intégrale/Complete - Multi-language类别：DVD发售时间：2017品番/ASIN：B01N1NZYK1购入情况：未购入国际版DVD，多语言字幕封装，唯一的问题是封面一个巨大的Uncensored……这个版本的计划只能无限期延后了…… オーバーフローぷれじゃ～ボックス 简介在2001年4月，0verflow推出了一款叫做“0verflow Pleasure Box”的盒子，其中包含的东西五花八门，包括一个玩偶、PonPon和PureMail的外传（还附赠了个练打字的小游戏），还有一张Special Disc。 购买计划商品名：オーバーフロー ぷれじゃ～ボックス SPECIAL DISC！类别：CD发售时间：2001/4/27品番/ASIN：MESSE-017购入情况：已购入在VGMDB上能查到这张Disc的品番，但是并没有查到其相关的资料。 Snowラディッシュバケーション!! 简介在2001年的秋天，0verflow搬进了位于东京千代田区的杉商ビル9层，而在他们楼下，则分别是Age社和Nitro+社。0verflow继续保持着每年圣诞节推出新作的恶趣味习俗，这一次，沢越止先生终于成为了男主角，这一作也标志着Radish世界线的开端。不过可惜的是，他们除了相继推出了实体版和下载版的游戏之外，并没有发售什么值得收藏的周边。 购买计划无。 Summerラディッシュバケーション!!简介2002年…