前言本文其实在写沢越止宇宙的时候就已经开始动笔了，但是写了一半之后就搁置到了一边，导致为了迎接新春佳节的到来，在今天重新开始写的时候又得重新找资料，相当于又从头做了一遍，不过也算温故而知新了。本文实际上是对《日在校园》部分情节发生位置的考证与讨论，因此可能涉及剧透，请谨慎观看。首先值得一提的是，日在校园所处的环境是一个架空的世界，因此尽管在动画/游戏中出现的场景很多都有对应的现实位置，但其中出现的地名、站名、路线名都是虚构的。另外，官方在2008年的时候就已经放出了《日在校园》的具体电车路线和各位主人公住所的示意图，见下：上述图示可能过于复杂， 为了便于阅览，我将其调整为了下方的格式：在整个《日在校园》系列中，较为重要的车站包括以下几处：东原巳站，距离诚哥家最近的车站原巳浜站，距离言叶家最近的车站原增站，湾岸线与湾岸新线的换乘站学园前站，距离榊野学园最近的车站模手原坂下站，距离世界和刹那家最近的车站榊野町站，榊野Hills所在地而当我们对整体剧情进行梳理的时候，可以有如下几处发现。【湾岸新线】与【新湾岸线】在05版游戏中，【原增站】作为换乘站，是连接两条不同轨道的重要交汇点，此时通往榊野方向的线路叫【新湾岸线】。（此时的英语翻译是Wangan New Line）《日在校园》游戏（2005版）而作为动画版的前导内容，在上述官方地图中，也将该线路标注为【新湾岸线】，但在动画中并未出现该线路名。但到了HQ版，如梦方醒的叔母风吕还是把【新湾岸线】改成了【湾岸新线】，而且对应的英语也从“New”变成了“Shin”。《日在校园》游戏（HQ版）关于这个问题，日语维基百科也说的很明白：『School Days』のPC版では「新湾岸線」 (Wangan New Line) と表記されているが、以降の媒体では「湾岸新線」 (Wangan-shin Line) へ改訂されているため。【葵町站】的归属对于泽永泰介居住的【葵町站】，从官方图上来看有两种解读：一是【榊野町站】事实上是一个换乘站，在该站可以实现【湾岸新线】和【葵町-东模手原】一线的换乘；二是【湾岸新线】实际上属于支线运营，其情况有点类似于上海地铁10号线【航中路-龙溪路】一段。无论是在《日在校园》还是《日在夏天》中，对该情况都没有明确的说明。榊野町站（《日在校园》动画版）这一疑问在《交叉互日》中得到了明确的解答。足利勇气在和喜连川路夏的对话中提到，自己就住在【葵町站】，而游戏截图也可以看出，【葵町站】是属于【湾岸新线】系统的。葵町站（《交叉互日》游戏）《交叉互日》游戏【原乙浜】和【原巳浜】这个问题的肇始来自于一个奇怪的错误。请看下述三张截图：《日在校园》游戏（2005版）《日在校园》游戏（LxH版）《日在校园》（动画版）在这三张图中，指路牌全部标为直行【榊野町】、右转【相模原】、左转【原乙浜】。而实际上诚哥居住的地方无论是地图还是站名都明确表示过是【原巳浜】。但是且慢，在断定这一定是叔母风吕搞错之前，有没有一种可能，即既有【原乙浜】又有【原巳浜】呢？答案是否定的，原因来自叔母风吕自己。在几年后发售的HQ版中，他们悄无声息地修改了指路牌。《日在校园》游戏（HQ版）不仅左转从【原乙浜】改成了【原巳浜】，右转还从【相模原】改成了【大波良】。如果说【原巳浜】的改动合情合理，那么【大波良】的改动好像有些让人不明就里。但是结合整个沢越止宇宙，我们或许能够找到答案：首先Days系列来自于一个架空的世界观下，一直碰【相模原】这一真实存在的地名的瓷似乎并不合适；另外【大波良】早在Days系列诞生之前就已经是叔母风吕游戏中的常客，那么在《日在校园》爆火的当下，将其并入到整个故事宇宙中，对于叔母风吕而言也未尝不是一件坏事。因此，我们还看到了这样一张地图。需要说明的是，这张图应当成型于《日在夏天》诞生前，因为《日在校园》之后的一系列作品所涉及的地点均没有纳入这张地图。不停靠【原增】的急行电车让我们再一次看到这张电车线路图。请注意【原增】站的位置。【原增】作为换乘站，位于【湾岸线】的中间位置，同时也是【湾岸新线】的始发站。在确认了这一点之后，我们看到《日在校园》HQ版游戏最著名的独占结局“轹杀”。萌娘百科中，对这一结局的介绍如下：由于后夜祭诚选择了言叶，伤心的世界接受了泰介的告白，并被诚看到。随后世界与泰介分手，与甩掉言叶的诚再度复合并查出怀孕，但是由于言叶提出孩子的父亲不是诚的可能，诚再度疏远世界与言叶交好。因此而陷入极度憎恨的世界在地铁车站于不停靠站台的特快车即将驶入时将与诚谈话的言叶推下站台。尽管诚伸手牵住言叶，但是言叶依然被特快车卷入车轨，只有一只扯断的手依然被诚抓在手中。仿若“鲜血之结末”中的言叶一般，这一次是世界两眼无神地纵声大笑……当时的情况是，诚哥和言叶正在等待从【原增站】始发开往【学园前】方向的【湾岸新线】列车，而此时有一辆不停靠始发站的急行列车从【原增站】开出（让我们假设【原增】设有停车场），恰好守在此地的世界看准时机把言叶推下了铁轨……有点奇怪，不是吗？想必叔母风吕肯定也注意到了这一点，于是他们悄然（怎么又是悄然）把始发站往前提了提，把从【原增站】始发改成了从【上原增站】始发，请看下图左侧的站台示意图：《日在校园》游戏（HQ版）可惜叔母风吕千算万算，还是忘了把世界线收束。在《交叉互日》中，我们看到了【湾岸线】与【湾岸新线】的线路图，从图上来看，似乎【湾岸新线】的列车还是从【原增站】开出的。《交叉互日》游戏当然，也有可能这里【上原增】到【原增】一线是红线（【湾岸线】）与绿线（【湾岸新线】）的直通运转，那这就是另一个问题了。直通运转？所谓“直通运转”，就是多部列车同步在某一段上运行，在这个站上你既有可能搭乘到这一条线路的列车，也有可能搭乘到另一条线路的列车；这种情况在日本很常见。在Days系列中，似乎没有人提出过“直通运转”方面的疑问，但至少有两处值得商榷的地方，其中之一就是上面所述的【原增站】，另一个就是《日在校园》动画版的开头：《日在校园》动画版这一幕来自于动画版第1集，诚哥在车上戴着耳机听歌，言叶抢在车门关闭之前冲进车厢的一幕。如果翻译没有错误的话（不懂日语就这点不好），这似乎可以说明一个事实：在【东原巳-原巳浜-西原巳】一线（即【湾岸线】）上，是可以直接搭乘到开往【学园前站】（即【湾岸新线】）的列车的。但当我们分析《交叉互日》的场景时，将会得出不一样的结论。请看下述截图：从截图中的站台标识可以看出，诚哥所在的【东原巳站】作为一个2台4线的小站，电车均为【湾岸线】，并没有【湾岸新线】的任何标识。因此我们可以得出结论，如果不是叔母风吕出了错，那么只有可能是站台没有把牌子换上，或者桂言叶搭乘的那班电车的列车员报错了广播。哪家公司在运营？还记得前面贴出的动画版【榊野町站】吗？榊野町站（《日在校园》动画版）从迷迷蒙蒙中似乎能够看出，【榊野町站】是JR运营的（颜色没错的话应该是JR东日本），再加上地处神奈川的设定，一切似乎都说的过去。但这是叔母风吕，所以多的是说不过去的事情。葵町站（《交叉互日》游戏）先看到【葵町站】这个若隐若现的“NTR”。《日在校园》游戏（HQ版）再看到【学园前】站这个清晰到不能再清晰的三个字母。分析下来，叔母风吕还是没有忘记老本行啊，Q.E.D.（完）
前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第三篇，也是最后一篇。头图为2020年发售新游《三色绘恋S》。兵临城下Windchaos君说国产GalGame内忧外患1，我觉得丝毫不为过。虽然国产GalGame还没到山穷水尽四面楚歌的地步，但2020年毫无疑问是腹背受敌的一年。正面战场上，日式GalGame的本地化虎视眈眈，不断地冲击着国内的GalGame市场；而在内忧上，steamchina所带来的不确定性依旧给敏感的GalGame题材带来了不小的政策风险。先说“外患”。本文并不想对日本的GalGame进行过多的阐述，但相信任何一个读者都能够看到国产GalGame和日本GalGame的差距。需要指明的是，双方的差距正在不断缩小，尤其是在立绘、UI、音乐、引擎、系统等多个方面，国产GalGame大有赶超之势，甚至个别作品的精美程度已经超过了日本同等作品的水准。但是我们不可忽略的一点是：国产GalGame想要在口碑和销量上超过日本GalGame，是一个不可能完成的任务。很多人说，相比于日本GalGame，国产GalGame的问题出在剧本上（这也是我一直以来的观点），但需要指出的是，日本GalGame也不是没有差剧本，只是因为我们的邻国每年所产出的GalGame数量远远超过国产GalGame，基数大自然产出优质作品的概率也更高，这种分析方式有点类似于“十三亿人找不出十一个踢球的”，国内真正登记在册的职业足球运动员就那么几个，指望在这样的基础之上冲出亚洲走向世界，未免有些强人所难了。而关于这一点，更要命的地方在于，国产GalGame的剧本作者始终跳不出日本GalGame的思维，于是我们看到了穿着日式校服的各色主人公用着极度二次元化的语气在“学校的某个社团活动室”里“呐呐呐”地念着动词后置的台词，仿佛这些操着普通话的中国学生只是我们的异时空同位体，他们没有父母，不用考试，从来都不会被生活的压力束缚住手脚。国产GalGame一边标榜自己的“真实性”，一边却又用日本GalGame的思维来创作，最后的产出质量可想而知。国产GalGame解决这一问题的途径分为三种，一种就是索性把故事背景人设都日本化处理，比如《刻痕》；另一种是上来就直接描绘怪力乱神，只是用“现实”的背景去描绘“科幻”的内容，典型代表是《赤印》；还有一类如《高考恋爱一百天》，直接切入国内高中生的正常生活，在食堂吃饭，参加月考，晚上下了晚自习回去还要继续看书，偶尔摸鱼给朋友打个电话或者发个消息——但这样的作品想做出新意也是很难的，毕竟国内的校园生活还是以千篇一律的居多。2020年的国产GalGame市场，上述几种风格我们都有所体验，比如第二种的《青箱》和第三种的《他人世界末》，效果差强人意，可以算是一次成功的尝试。但国产GalGame留给玩家的尝试时间并不多。2020年也是日本GalGame在steam平台面向中文玩家疯狂输出的一年，不仅如《ATRI -My Dear Moments-》、《丸子与银河龙》等等在内的新游戏直接带中文发售，像《雪恋交融》、《梦现Re:Master》、《向日葵》等已经发售一段时间的游戏，也加入了官方中文化的大军。此外，在HikariField、Laplacian等等企业的帮助下，日本GalGame也开始通过本地化以外的方式宣传自己的游戏，众筹就是其中之一，总的来说效果尚可，但并不足喜。笔者选取了2020年度部分在摩点上开展众筹的GalGame进行了统计，请看下表：从本表中可以看出，几部日本GalGame（除表中未列出的、众筹失败的《九段之都市传说》之外）最终实际的众筹金额都位列前茅，其中《爱上火车-Last Run!!》甚至创造了150万元的奇迹。反观国产游戏，可喜的是基本上参与众筹的绝大多数游戏都取得了较好的完成度，但在纵向的比较上，国产游戏的金额依然存在着较为明显的差距。这其中当然有众筹档位设置、营销策略、游戏开发商知名度等等方面的影响，但不可否认的是，日本GalGame已经越来越重视中国国内的市场了，而国产GalGame继续遭遇到日本GalGame的挤占已经是大势所趋。这里还可以引申出一个话题。国产GalGame与日本GalGame并非是水火不容的关系，二者并不互斥，相反可以共存，虽然有不少玩家宣称“从来不玩国产GalGame”，但同样也有人指出，国产GalGame玩家与日本GalGame玩家存在一定的重叠。2但问题在于，每个人的时间是有限的，即便会有人（比如我）会选择放着日本GalGame不推而去玩国产GalGame，大多数玩家还是不愿意在这种动辄耗费几个甚至十几个小时的游戏上花太多的时间去试错，而在日本GalGame本地化风潮愈发强烈之后，选择国产GalGame的玩家只有可能会更少。大军压境，国产GalGame在劫难逃。尴尬与不安如果说日本GalGame的起势还是肉眼可见的话，那么经营环境这一双“看不见的手”就更为防不胜防了。关于steam审核的问题在前文中已有叙述，这里暂时不再展开；steamchina这把悬在玩家头顶上的达摩克里斯之剑摇摇欲坠，1月15日“大限将至”，未来将会如何发展只能摸着石头过河。这里最大的不确定性在于，GalGame的游戏特点之一就是女性人设与恋爱题材，虽然国产GalGame已经尽全力去避免R18元素的展现与敏感题材的涉猎，但为了迎合玩家的喜好以及一定固有思维的影响，部分游戏中的擦边球桥段仍然屡见不鲜，这一情况极有可能在steamchina上线后得到改变。而一些更为“少儿不宜”的游戏，或许很难再在steamchina上寻见它们的身影。随着steamchina的上线，“版号”也不排除成为上架的一个充要条件，但国产GalGame游戏想要顺利拿到版号并不是件容易的事情。3不过略显安慰的是，也正是因为国产GalGame开发环境的影响，国内GalGame制作团队并不完全依赖于这种“软色情”题材，而且近年来已经逐渐在向越来越多的方向进行延展，至少从这一个角度来说，steamchina对于国产GalGame领域的影响是有限的。当然，对于一些正处于新游开发过程中的团队来说，这种不确定性也会影响到组内工作的效率和团队成员的心态。影响心态的另一个因素，就是国内市场环境的不断变化。分析2020年的国内游戏市场，我们可以得出一个结论：国产游戏环境是在稳定向好发展的，但国产GalGame却难有起色。国产GalGame的情况在第一篇文章中已经有过讨论，而国产游戏的大环境有两个数据值得参考，请看下方两张表格45：对于“二次元游戏”的定义各大券商研究机构各不相同，但作为“ACGN”中“G”的组成部分，GalGame自然也属于二次元游戏中的一员。从国内的二次元游戏的渗透率来看，二次元游戏始终保持着一个景气向上的发展态势，并且仍然在逐年提高。付费率亦是如此，70、80后到95后的不同年龄层次的群体总体付费的绝对数金额是比较相近的，说明二次元游戏受众的付费意愿并不会随着年龄与社会地位的变化而变化。值得注意的一点是，虽然二次元游戏已有寡头化的趋势，腾讯、网易、B站等头部厂商占据了营收的绝对大头，但仍有研发商如叠纸游戏、鹰角网络等成功杀入市场，这证明了二次元游戏市场并非已经完全处于饱和状态，游戏厂商和制作团队仍然有分得一杯羹的可能性。5但是，GalGame——无论国产不国产——在移动游戏领域最大的问题是，它的“游戏性”往往是受到影响的，虽然玩家能够在游玩一部优秀的GalGame的十几个小时的过程中跟随主人公一起感受到喜怒哀乐，但单纯“点点点”的快乐并不能够和具有更多、更独特、更具有交互性的其他二次元游戏相提并论。以鹰角网络的《明日方舟》为例，它的剧情完全不输GalGame，但GalGame的游戏性完全不能和前者同日而语。这种拿不同类型的游戏进行比较的行为是不合理的，但我们仍然能够直观地看到GalGame游戏在当前这个市场上所处的尴尬境地。前路至此，我们可以对目前的国产GalGame进行一个总体的回顾：不温不火的游戏市场，内忧外患的开发前景，似乎在国产GalGame的头顶的是雾蒙蒙的一片，完全看不清前路。但我认为国产GalGame还远没有到缴械投降的时候，只是如果想要继续发展，甚至做大做强，国产GalGame必须要进行改变，而且是大刀阔斧、破釜沉舟式的改变。——摒弃小作坊思维，用更商业化的眼光去制作与营销。这里并不是说要让国产GalGame花上七位数的价钱去做一个所谓的“大作”，而是要设立一个更加明确的目标，在这个目标的指引下进行GalGame的开发。笔者已经多次说过了，国产GalGame在美术层面和技术层面不存在任何问题，问题往往出在企划身上——没有一个明确的预算、“走一步看一步”式的开发流程、没有提前规划好试错成本、对团队内部疏于管控、没有通过科学合理的方式进行营销以及售后——下错任何一步棋，都可能直接影响这款游戏的最终质量，继而带来挖了坑却没人填的恶性循环。我们并不能过多地去苛责企划，毕竟很多国产GalGame制作组的企划也是白手起家的无经验者，但如果选择走上GalGame开发的道路，就必须要对你的作品、你的团队和你自己负责。一个成熟的企划应该能够用商业化的视角看待GalGame作品，怎样去推陈出新引起玩家的关注、怎样通过合理的剧情设置在高度同质的市场中打出差异化，怎样能够在二次元游戏的风口吸引到投资者的注意，这些都是应该在游戏开发的过程中需要考虑的问题。哭穷是没有用的，卖惨也是没有用的，即便顺利完成了众筹，玩家也会选择用键盘投票。尽管会有制作组宣称自己只是“用爱发电不求回报”，但没有人希望看到自己的作品以失败告终，或者湮没于茫茫游戏之海。将国产GalGame游戏进行商业化改造并不是什么丢人的事情，相反，这对于制作组本身和整个行业都是一件好事，至少能够形成一个合理的商业逻辑闭环；在此基础上，如果能够再进行更广阔的创作，甚至成功完成IP的孵化，都会带来超出制作团队的效益。2020年发售的游戏中，《三色绘恋S》和《恋爱绮谭》都在往这个方向走；而在2021年和以后的时间里，希望能够看到有更多在保证作品质量的基础上、具有商业化意识的国产GalGame呈现在玩家面前。——放弃对日本的模仿，创新国产GalGame。不少GalGame玩家都曾指出，国产GalGame充斥着对日本GalGame“青涩甚至拙劣的模仿”2，日本GalGame的文风并不适合国产GalGame。2020年，日本GalGame厂商大举进入国内市场；在可预见的未来，日本GalGame入华也将形成常态，国产GalGame也唯有“差异化”，才能避免与成熟市场和业态正面交锋。这种差异化既包括宏观层面的题材内容，也涵盖微观层面的遣词造句一环。在现实题材层面，不再浓墨重彩地去渲染日本GalGame常有的如社团活动、校园祭典、花火大会等场景，转而基于现实进行更符合国内生活的创作；而在非现实主义题材上，则需要注重在架空世界观的逻辑性与前后关联性，避免出现人设、剧情与总体世界观不相符的情况。笔者个人的建议是，国产GalGame或许可以考虑弱化“美少女恋爱”的桥段，转而向非恋爱方向去发展，即所谓的“GalGame向泛AVG”转化，这一点在审核逐渐趋严、steamchina即将上线、未来政策可能进一步收紧的背景之下显得愈发重要。除此之外，在游戏玩法上或许也可以进行一些创新，比如养成、解谜、冒险等元素的加入，或者是如同《恋爱绮谭》这种多维度的叙事方式，都可以作为国产GalGame创新的思路。——注重移动端的开发，迎合用户兴趣与喜好。近年来叫得上名字的一些国产精品GalGame，如《三色绘恋》、《泡沫冬景》等等，无一例外都在移动端上线，并且取得了不错的成绩。国产游戏市场尤其是二次元市场方兴未艾，手游市场的蛋糕已经越做越大，请看下表6：在这样的情况下，放弃手游市场是绝对不明智的。GalGame因其特殊的游戏性质，将其移植到移动端的难度相比于其他种类的游戏要小不少，但至少在2020年和以前年度，我们并没有看到国产GalGame有针对移动端进行重点的布局。这其中可能存在着各种因素的制约，但对于国产GalGame团队来说，应当把移动端作为在制作和销售时的重要考量。正如前文所言，一些知名的游戏开发商如旅人计划、心动网络、椰岛游戏等已经在做着将PC端的国产GalGame游戏移植到移动端平台的工作了，而这一趋势在2021年将会进一步被强化。结合上文对我国二次元游戏人群尤其是手游人群的统计，国产GalGame在移动端或许能交出一份更为满意的答卷。——重新考虑营销方式，重视与发行端的联系。绝大多数的国产GalGame营销是失败的，这当中既有成本费用的考量，也有短视的弊病在作祟，很多制作团队并没有这方面的意识，我们看到的国产GalGame的营销都是在小圈子内的互相转发与推广，很少有人会走《三色绘恋S》向圈外投放的路子——但很不幸的是，这个法子快要行不通了。国产GalGame受众的自然增长率极为有限，随着一些有资本背景的厂商开始重视这一市场，中小制作组的生存环境必然受到打压。因此，国产GalGame必须要重视营销的重要性，在前期计算预算时，需要将可能的营销费用进行合理的估计并纳入考量，当然具体基于一个什么样的比例、通过什么样的方式，这个需要各个制作组根据具体情况进行调整。提高对发行端的重视是一个重要的课题，也是国产GalGame想要突破营销瓶颈的必由之路。通过营销和发行将自己的作品传达给更多的玩家，拥有更多的知名度和曝光度，形成稳定的玩家群体，为之后作品的销售铺平道路，并且在适当时机去拥抱资本市场，这是一个合理的途径和逻辑，虽然很理想化，但至少比当下国产GalGame粗放的营销模式要好得多。《泡沫冬景》和猫之日已经证明了这条路的可行性，国产GalGame未尝不能继续尝试沿着这条路走下去——反正也没有更好的选择。结语至此，系列文章《国产GalGame的2020》已经告一段落，最后做一个简单的总结：国产GalGame的2020其实并不好过，在内外交困的背景下，并没有特别优秀的作品产出，也没有作品能够达到“名利双收”的理想状态。但国产GalGame并非完全没有机会，无论是资本市场的动向，还是整体游戏经营环境的影响，都预示了未来的国产GalGame仍然有突破瓶颈的可能，但是要跳出固有思维，尝试用科学、创新、理性的方式去创作虚拟、传统、感性的作品，否则国产GalGame的曙光——也就仅仅是曙光而已。 Windchaos. 国产Galgame的未来在哪？. 知乎. 2019-02-11. https://zhuanlan.zhihu.com/p/56436490 ↩ 醉里挑灯看剑. 很遗憾，我对国产galgame不抱希望. 知乎. 2020-10-17. https://zhuanlan.zhihu.com/p/266326988 ↩ 斑马网. Steam中国版细节曝光：发行必须有版号 或有独家创意工坊. 搜狐. 2020-10-22. https://www.sohu.com/na/426545983_100160275 ↩ 李艳丽. 网易-S（09999）首次覆盖深度报告：研发能力强，创新驱动，多元化布局发展迅猛. 西部证券. 2020-12-30. ↩ 王建会. 游戏细分品类系列报告（一）：二次元游戏2.0时代，精品化释放动能. 信达证券. 2020-10-27. ↩ 中国音数协游戏工委, 中国游戏产业研究院. 2020年中国游戏产业报告. 游戏产业网. 2020-12-17. http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html ↩
前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第二篇，头图为原定于2020年发售的新游《海沙风云》。发行困境当我们谈及“国产GalGame”这个话题时，“钱”一定是避不开的关键词。国产GalGame有多缺钱？Nekoday（猫之日，《泡沫冬景》开发商）负责人Koraru直言，至少出现过两次资金链断裂的情况1；炒饭（《高考恋爱一百天》制作人）在接受采访时也坦言《高考恋爱一百天》在去除掉成本之后，利润所剩无几2。稍有规模的制作团队尚且如此，小成本的制作组只有可能更惨。今年在疫情的冲击下，尽管手游和在线游戏成果丰硕，但GalGame囿于自身所限，没有也无法抓住这样一个起量的机会，所以我们看到的又是平凡而普通的一年。而这一切的原因，还是要回到“钱”上。而GalGame制作团队想要找钱，最常见的选择，叫“发行”。其实这一点在前文涉及“营销”相关内容时已经有所提及，但我觉得这里还是有必要展开一下。一般来说，发行商与开发商（亦即GalGame制作组）有两种合作模式，即买断和分成。所谓买断，就是发行商用一部分资金直接把你的游戏收归其所有，后续就游戏本身而言，你不会再获得有关的任何销售收益（二次创作和衍生商品除外），SakuraGame走的就是这一条路。3而“分成”，顾名思义，就是发行商事先以类似无息借款的方式给制作组提供一部分资金用于前期开发，在游戏发售之后再根据销售情况进行阶梯式的分成，制作组需要等到借款资金全部偿还之后再根据分成比例获得收益。当然，在实际情况中，发行商也会根据实际情况调整合约的具体条款，这里就不再赘述了。在2020年之前，通过发行商来销售国产GalGame的游戏并不在少数，其中既有SakuraGame的搅局，又有一大波中小制作组急于回本的心态使然。但正如前文所述，这种方式会带来两种风险：作品层面的风险，指的是发行商跑路直接带走游戏版权，不仅收益成为一纸空文，而且也失去了游戏在其他平台或渠道重新发售的可能；心理层面的风险，则是对于发行商开出的买断费用究竟能否达到制作团队的心理预期。而站在发行商的角度，国产GalGame对于绝大多数发行商而言，受众群体太小，前期投入成本太高，最重要的是没有一个明确的盈利模型，除了像SakuraGame这种照单全收的、专注于GalGame尤其是国产GalGame的发行商，其余很少有综合类的发行商愿意接手这种游戏类型。轻文依靠着轻文轻小说所带来的强大资源，原本能够在国产GalGame这一野蛮生长的领域里获得整合的机会，但是“ACGN”中的“N”向“G”的转型布局最终还是以失败收场。4橙光同样通过平台，帮助一部分视觉小说（而非GalGame）登陆GalGame，但橙光已经逐渐转型为泛娱乐化的粉丝自留地方向发展的视觉游戏社群5，很难再抽身到一个既不熟悉、又没有形成有效产业化发展的领域里去摸索道路。好在也不全是坏消息。继2019年的《泡沫冬景》之后，旅人计划在今年成功拿下《孟德大小姐与自爆少年》的steam代理发行权6和《青箱》的移动端授权7。10月，心动网络拿下《海沙风云》代理8。但从这些案例中，我们依然可以看到中小制作组的挣扎。诚然，有像《青箱》这样对自己作品非常自信与执着的新团队也收获了不错的结果，但更多的发行商更愿意把宝押在有足够经验和成功作品的团队身上，比如红茶Games的《海沙风云》，再比如古落的《泡沫冬景》。从B站投资说开去说到《泡沫冬景》，不能不提“猫之日”；说到猫之日，就不能不提bilibili。年中，B站宣布战略入股猫之日，被看作是2020年国产GalGame领域的一次重要的事件，在这次事件之后，国产GalGame开始“拥抱资本”。圈内对这件事情反响颇为正面，大家都乐观地表示这会是国产GalGame的一次重要突破，会成为GalGame商业化的一个重要里程碑。事情果真如此吗？请看下表9。作为B站资本运作策略的一部分，外延投资本来就是B站的固有战略，他们极少会一步到位取得控股权完成并表，更多的会选择以战略投资的方式进行经营，这种策略并非为了做大市值（毕竟这类企业的规模对B站而言体量实在太小），而是通过这样一种方式占据一个细分领域的赛道，从而以此避免竞争对手的进入。仅以游戏行业投资为例，上表中已经罗列了B站截至2020年年中的全部投资事件，在浩如烟海的投资案例中，猫之日只是最普通的一个。（先前在写作时误将《三色绘恋》开发商武汉山百合公司列为B站投资对象，此处特别致歉。）B站的投资风格是什么？用B站副总裁张研的话来说，是投“文化属性重的公司”10。至于什么才算“文化属性重”，那就见仁见智了，至少今年离开的马恺和他曾经的Anitama肯定不在此列11。在商言商，B站也并不是慈善家，它所作出的投资举动，是需要能够帮助它无论是在业务层面还是市场层面都可以取得收益的。另外值得注意的一点是，B站从今年开始，不断将之前以股权直投方式入股的企业变更到体外基金里去，即“宁波干杯股权投资合伙企业”，比如做动漫设计的天工艺彩、做漫画创作运营的鲜漫文化、做配音的悦响文化等等，B站的运营主体都退出了这些公司的股东序列，对应的股权交给了上文提到的投资基金。这种做法有两方面的考量：一是在体外运转，可以省去报表编制的麻烦；二是通过投资基金的方式，对此类在短期内并不能看到成规模化、或者具有较强协同性的企业进行扶持，能够最大程度的保证这些企业的独立性，同时也可以让B站继续在这些细分赛道拥有一席之地。从目前来看，猫之日还尚属于B站直投的企业，因为在最近的两三年内，靠着新作接二连三的发行，他们的运营数据还是比较可观的——不然B站也不会投资——但谁也说不准，会不会在未来的某一天，B站会有新的考量。作为一个资本行业的从业者，笔者想再次重申一遍个人的观点：B站对猫之日的投资只是一次再普通不过的战略布局，无需牵强附会，更不用上纲上线到“国产GalGame的未来一片光明”这么宏大的议题上去。但这至少为国产GalGame指出了一条新的途径：打开资本运作的大门，引入资本的力量来维持制作团队的健康发展，进而刺激整个市场。这也是我个人最为期待的一点。国产GalGame团队，无论是老组还是新组，很多都是用最松散的组合方式来管理的，可能有的连彼此的真名叫什么都不知道，QQ群上加了个好友就开始干活了。这种粗放的管理模式并不科学，而且很容易造成内部的矛盾和分歧，遑论收获投资。一个合理的方式应该是这样：首先组成一个拥有明确分工、彼此信任的团队，至少产出一个具有游戏基础玩法和特色的Demo，或者一份可以让人了解到故事脉络与走向的商业计划书（BP），列明需要多少资金，可以释放多少股权，有怎样的一个回本周期，之后自己去联系资方也好，委托FA（财务顾问）去寻求融资也好，这其实并不影响游戏制作的开展，反而能够事半功倍地提升工作效率。这种方式之于没有太多投资经验的新手或许有些海市蜃楼，但无论是之于制作组还是行业，都是一个健康、合理的发展路径。如果最终达成合作的资方自有流量和营销渠道（绝大多数资方都是如此），那就更是一件双喜临门的事情。然而，上述只是最理想的一种情况，而实际往往并不遂人愿。首先国产GalGame圈子里的制作组很多都是年轻人，空有一腔热血，但却不了解这个行业的险恶；投资人也不一定会有意愿往这个并无明确投资回报周期的行业里去投钱；对于没有资源的新组来说，前期投入的资金可能全部都是沉没成本，把希望全部寄托在资本的力量上是不切实际的。就像是一个在峭壁上攀爬的登山客，稍有不慎就会粉身碎骨。更让人濒临崩溃的是，当你翻过峭壁，准备踏上坦途的时候，你可能看到有人已经在必经之路上挂起了一块牌子：此路不通当《三色绘恋S》宣布他们将免费放出游戏时，尽管有前作6元的定价为心理铺底，但绝大多数玩家仍然感到惊愕，一是惊愕于为什么游戏会被steam拒绝上架，二是惊愕于这么一款游戏居然就这样免费送给玩家了。在玩过游戏之后，玩家们普遍对第一个问题就有了答案，但第二个问题的谜底仍然无法解开。或许对于《三色绘恋S》的制作组来说，这是一个类似“把牛奶倒进河里”的经济学问题，但站在另一个角度考量，制作组实际上并无选择——除了steam，还能找到第二个把含有明显擦边球甚至炼铜情节的GalGame游戏顺利发售并且国内可以正常访问下载的平台么？非常遗憾，没有。在此之前，我们看到了《筑盛计划》只能在淘宝发售，《虚无囚笼之无限困境》被steam卡审核，《某1种青春》险些在最后一步夭折；《三色绘恋S》之所以前仆后继地奔向steam，除了有做最后一次挣扎的意味在其中，也从侧面反映出了制作组的无奈。日本的制作组还有DLSite、Booth等等平台可供选择，欧美方面如JAST USA等渠道也为这些游戏大开方便之门，但国产GalGame只能放一个都不敢大肆宣传的淘宝链接、或者是一个去掉域名防止被屏蔽的百度网盘地址。也许有一种声音会说，这是国产GalGame的自作自受，毕竟如果删掉这些所谓的“敏感内容”就不会有这方面的掣肘了——这的确也是一个值得思考的内容，即国产GalGame究竟有没有必要像邻国那样不断地用巨乳、泳装甚至擦边球来吸引玩家的目光，但在这里我们所讨论的，是steam审核的标准不统一，以及越来越受限的平台。关于卡审核这件事情已经不是什么新鲜事了，而且也并非仅仅针对国产GalGame。就在不久前，拥有一系列知名日本GalGame版权的发行商StudioKanata被连续拒审，直接导致《樱花片落恋模样》、《晴霁之后定是菜花盛开的好天气》等等作品登陆steam的计划告吹12。由此可见，这种“无差别拒审”更像是一种唯心主义的随机行为，而作品一旦被“终审裁定”之后就绝无上诉可能的设定也让国产GalGame开发者感到无所适从13。《三色绘恋S》还可以通过前作《三色绘恋》所积累的人气与口碑来为自己的实体版以及后续作品开展一些营销活动（前文提到的投放广告也是其中之一），可其他作品又该如何去挽回已经造成的损失呢？笔者也曾经和国产AVG的制作人探讨过相关的话题，对方对此也表示无奈，毕竟话语权不在自己手里，而作为开发商和发行商，在这样一个完完全全的卖方市场，steam没有留下任何商量和妥协的余地。这名制作人半开玩笑地说：“如果真到了那一天，我们就回到十年前甚至二十年前卖游戏的方式，刻成光碟，或者跟着机器卖一个一机一码的序列号。”过去是回不去的，国产GalGame只能站在当下，望向未来。可“此路不通”的牌子依旧在风中矗立着，国产GalGame会在2021年和以后的日子里，找到新的出路吗？（未完待续） Koraru. 如何评价B站入股猫之日（《泡沫冬景》开发商）？. 知乎. 2020-09-17. https://www.zhihu.com/question/421188784/answer/1478171281 ↩ 机核.只卖6块钱的Galgame背后，谁在吃亏、谁在上当. 知乎.2017-09-26. https://zhuanlan.zhihu.com/p/29678274 ↩ 似水流地. 三色绘恋S免费的背后：搅局者的下一步棋. bilibili. 2020-05-21. https://www.bilibili.com/read/cv6152940/ ↩ 情报姬. 轻文轻小说突然关站倒闭 ACGN的“N”真的做不起来吗. 游侠网. 2019-09-25. https://www.ali213.net/news/html/2019-9/455521.html ↩ 刺猬公社. 现实太苦了，少女们仍需要橙光游戏. 虎嗅. 2020-03-11. https://www.huxiu.com/article/344069.html ↩ 手游那点事. 《泡沫冬景》大卖后，旅人计划发了一款三国AVG，TapTap首测9分. 界面新闻. 2020-07-22. https://www.jiemian.com/article/4711114.html ↩ TapTap. 青箱. TapTap. 2020-07-10. https://www.taptap.com/app/194791 ↩ MagicarpFJ. 心动网络宣布代理AVG新作《海沙风云》，宣传PV公开. VGtime游戏时光. 2020-10-14. https://www.vgtime.com/topic/1101246.jhtml ↩ 每日经济新闻. B站还是“披着弹幕外衣的游戏公司”？ 2013年至今投资游戏公司近20家. 每经网. 2020-07-08. https://www.nbd.com.cn/articles/2020-07-08/1455092.html ↩ 冯颖星. B站凶猛：半年涨158%，不仅投资80+公司，还做起LP. 投中网. 2020-07-13. https://mp.weixin.qq.com/s/LWC61-xVoRKozQFepkj-pA ↩ B站退出上海漫魂文化股东，曾持股40%. NGA. 2020-06-30. https://nga.178.com/read.php?tid=22384893 ↩ zilong0419. 【2020.12.9】《樱花片落恋模样》被BAN 现已无法购买. 其乐. 2020-12-09. https://keylol.com/t665475-1-1 ↩ 绘恋GALGAME. 关于《三色绘恋S》被Steam拒审与可能延期的公告. 新浪微博. 2020-01-21. https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404463159732731949 ↩
前言本文是受一位不愿意透露姓名的其乐论坛坛友启发所创作的系列文章。这一年因为各种各样的原因，我推Gal的数量和频率都比前几年下降了不少，但国产GalGame仍然占据了我为数不多的游戏体验中的绝大部分。这位坛友和我分享了希望能够用文字来为这一年的国产GalGame收尾的愿望，因此，我参考了一些前辈和好友的感悟，收集了一部分信息与数据，结合了我自己的一些想法，来总结2020年的国产GalGame，分析他们所处的环境与面临的机遇与挑战，以及对未来或许有些不切实际的展望。也就是说，本文会夹杂我的个人情感，可能有不够客观之嫌，望周知。本文是系列文章第一篇，头图为2020年发售新游《十天的温度》。本文首发于其乐论坛，转载有删改。不温不火2020年的国产GalGame圈，似乎并没有什么轰动一时的大新闻。年初，《泡沫冬景》从2019延续到翌年的成功似乎为全年的国产GalGame市场开了一个好头，但随后疫情的冲击使得包括GalGame团队在内的许多制作组宣告停滞。《三色绘恋S》冲击steam失败，只好通过免费发售的形式释出游戏，尽管收获了不少的流量，但由此带来的损失恐怕也一时之间难以抹平。中小型的独立GalGame制作团队在一定时间内占据主流，《他人世界末》《青箱》等游戏陆续登陆平台，一些老牌制作组如SP-TIME、洋红工房等也相继发布了《雾之本境S》、《山桂：决定版》在内的重制作品（洋红工房的情况有些复杂，此处按下不表）。随后广受关注的《恋爱绮谭》发售，评价总体正面，在圈内取得了不错的口碑。全年发售情况请看下表1：纵观国产GalGame今年的总体情况，一言以蔽之，就是“不温不火”，依旧是小成本制作作品井喷，老牌制作组与新晋团队共分天下，虽然有一些爆品，但一般仅仅局限于圈内，除了个别作品外，并没有能够打破国产GalGame固有藩篱的游戏。这里的“个别”，指的是《三色绘恋S》。如果读者还对这款游戏有所印象，就一定还记得它当时花了大力气所做的宣发：先是“碰瓷”《美少女万华镜5》2，然后又将一名B站up主用来戏谑调侃的《雷雨》大书特书，直言自己是“二次元的雷雨”3。然而不幸的是，这款游戏的质量实在是太差，因此即便以免费的形式放出，依旧没有能够在市场上取得正面回应，在Bangumi上它的评分仅有6.2分（截至12月25日）。《三色绘恋S》之外，国产GalGame圈的发展显得波澜不惊。依靠去年发售的《寄甡》积累了一批百合向的粉丝群体之后，白露社在年初推出了《千面》，同样好评如潮，基于《千面》的同人创作至今仍活跃在相应的平台上。白露社也趁热打铁，在11月发布了《夜永》，继续走百合的差异化线路。而正如上文所提到的，一些老牌制作组也在上半年发布了一些重制作品与续作，但总体上并没有对市场造成比较强烈的冲击。之后《他人世界末》迎来了一个小高潮，NTR题材的加入使得这款游戏拥有了一定的话题度，加之人设比较鲜明，评价也还不错——这或许也和蓝莲安本人所拥有的知名度有一定关系——总的来说，这款游戏也是一部堪堪合格的产品。圈内人加入到GalGame的制作中，《他人世界末》并非个例，以声优起家的闲踏梧桐也在今年发布了小品级作品《夏空的蒲公英》，对于一部短篇而言，这部GalGame拥有了该拥有的一切，尽管在剧情设定上仍然落入了俗套，但至少也是迈出了坚实的一步。2020年的另一个爆点来自于《恋爱绮谭》。Windchaos、浅色回忆等等都是在国产ACG领域颇负盛名的前辈，说《恋爱绮谭》属于高成本制作的产物也绝非虚言，引擎、立绘、声优、系统都能看出Never Knows Best这个不算新组的新组所付出的心血，而游戏所埋下的伏笔似乎也透露了制作团队把这款游戏的主题打造成一个IP的野心。这便是2020年国产GalGame圈一个宏观的总结，这篇总结为我们带来了强烈的既视感：老牌制作组通过以往的IP进行重置或者衍生，层出不穷的新团队则互有侧重地创作新的作品，有一定资源、经验和资金支持的去制作10小时左右时长的所谓“大作”，而一些中小制作组则把重心放在小品级游戏的产出上。之所以会产生这种既视感，是因为类似的剧情在过往几年也不断地发生；但2020年还是不一样的——因为今年是SakuraGame搅局后的第一年。后SakuraGame时代SakuraGame——也就是玩家口中常说的“樱花社”、“抽奖社”、“六元社”——对国产GalGame界所带来的影响已经不用多言，包括Windchaos在内的一众人士也曾经对这家开发商进行过讨伐。4有关于这家厂商，笔者也在今年年中做过总结，大致意思是说，名为SakuraGame的台风已经过去了，而国产GalGame要做的，是灾后重建。5在SakuraGame之外，轻文的官司至今也还没有着落，说是一地鸡毛也绝不为过。6不过，值得一提的是，SakuraGame也并没有完全淡出国产GalGame市场，今年国庆节期间发售的《Vampires' Melody》仍由他们代理发行，但是18元的售价与低调到不正常的宣发反而让人感到一丝诧异。市场需要一定的时间缓解这个烂摊子，但制作组往往等不了这么久。一些在圈内还算有人脉的制作组，比如本文多次提到的Windchaos君就很快投入到了新作的开发过程中，而像《Nevermore》这样十年磨一剑偏偏发行商还跑路了的制作组，至今也没有在新的渠道放出他们的作品。如果说这些属于内伤的话，那么市场价格就绝对是肉眼可见的鲜血淋漓了。笔者对2020年在Steam平台发售的部分国产GalGame游戏作品的售价进行了数据收集与分析，请看下图7：从本表中可以看出，在经过SakuraGame冲击之后的第一年，国产GalGame在售价端已经逐渐回归正轨，绝大多数的游戏售价集中在9元-36元之间（折后约在6元-20元），这样的定价尽管仍远逊于日厂GalGame（有关于这部分内容会在之后的文章中详述），但总体来说已经是一个能够既不会被广大国产GalGame玩家诟病、又能够让制作团队和发行商所接受的定价水平。另外，我们再次看到，随着SakuraGame的淡出，差异化定价策略也再一次开始被市场所接受，这对于一个细分领域的发展将会起到很好的促进作用。但是，这里会出现另一个问题。SakuraGame成也六元败也六元的关键因素，是他没有能够在通过定价打开市场的前提和基础上，去通过剧本质量和游戏水平的提高来留住固定的玩家客群。烧钱这个路子在拥有一定壁垒的行业或许还玩得转，可这一招在国产GalGame领域是行不通的。但是，目前的价格水平尽管已经有所提高，但仍然无法满足制作组的需要；可一味地通过提价来获取利润也绝非长久之计，玩家也不会买账——虽然也有制作组任性地标出了666元的高价，但似乎这种反向营销并没有起到很好的效果8——因此，国产GalGame制作组开始把重心放在了另外两个方面。国区售价666元的《灰烬行星与填鸭少女》游戏的剧本，剧本的游戏其中之一，就是剧本。有关于剧本的重要性笔者已经说过无数次，知乎上的醉里挑灯看剑前辈也曾指出过，国产GalGame的玩家以“剧本厨”居多，对于GalGame的剧本会提出什么样的要求自然不言而喻。9一个可喜的现象是，国产GalGame的剧本在选题和引擎的配合上相比以往都有了明显的改观。在2020年发售的国产GalGame游戏中，既包括跳出纯粹的恋爱题材，把恋爱和其他一些社会话题甚至政治话题融入进游戏当中，代表作就是将反恐主题作为创作蓝本的《异邦人》；同时，由于游戏引擎的不断进化，游戏剧本也在剧情的创作中起到了相辅相成的效果，比如《恋爱绮谭》，剧本创作实际上是基于男主、“男主”、和Vtuber三条线来进行，泾渭分明但彼此又有着千丝万缕的联系，并在最后的结尾得到有效的收束。与此同时，传统单线条视觉小说类游戏的剧本平均水平也有了一定的提升，类似《十天的温度》这种玩法简单，但叙述方式非常精巧的游戏逐渐进入了大众的视野。在“游戏的剧本”里去做“剧本的游戏”，已经成为了国产GalGame剧本创作者在2020年的特点之一。然而，令人感到遗憾的是，国产GalGame游戏剧本创作距离“优秀”仍存在着较大的差距，而这些差距又恰恰体现在“剧本的游戏”中。《异邦人》的立意是一把双刃剑，切入点似乎很好，但却没能在剧情的设定走向上让玩家产生任何代入感，而对话的设置更让人感到有些出戏；浅色回忆前辈的《恋爱绮谭》在剧本上剑走偏锋，但却在人设上没能留足伏笔，直接致使最后揭开谜底时对玩家的情绪冲击被大大冲淡；而《十天的温度》也有类似的问题，在明明可以结束游戏的时候，偏偏又加入了后日谈来试图创造一个大团圆的结尾，多少有些画蛇添足之嫌。但当我们纵向对比的时候，我们仍然能够看到国产GalGame这一年在剧本层面所取得的长足进步，而新人作者的不断涌现和老一辈剧本创作家的笔耕不辍也能够带给玩家一些信心——《三色绘恋S》除外。而作为玩家，我们有理由给这些“剧本游戏”里的编剧足够的耐心和试错的机会，同时也要给新人以鼓励和支持，在这个万物内卷的时代中，像秋思恋雨一样能够为新的剧本作者打开一扇窗的举动应当收获更多的掌声。10宣发：尴尬的死局摆在国产GalGame面前的另一个问题，是宣发。如果说剧本还属于深层的因素，那么被SakuraGame等一众发行商洗礼过后的国产GalGame制作组在营销端面临的困境就更为显而易见了。价格战是不能打的，也打不了，绝大多数的GalGame团队根本禁不起这样的折腾。其实对于国产GalGame的制作组而言，最好的选择是把宣发这件事交由第三方发行机构：这不仅对GalGame制作团队来说是个上策，独立游戏开发团队也将其视为最好的解决方式，因为专业的第三方机构往往能够解决在营销和发行中所存在的一系列问题——但这条路却不太行的通。发行商一般或与制作团队签订一口价的营销协议，或在后期游戏的销售过程中取得抽成；前者之于发行商，赚的只是一笔快钱，而他们为了这部分收入却要付出不成正比的投入，因此现在已经很少有成规模的发行商通过这种方式与制作组达成合作关系；后者则是当前发行商最爱采用的一种合作方式，但首先游戏质量要过关，同时能够让发行商们看到稳定的营收——很遗憾，GalGame通常很难达到这样的要求——而对于制作者，漫漫无期的回本周期也会驱使他们慎重考虑是否愿意在游戏发售之后继续和人同分这一杯已经不剩多少的羹，而轻文等发行商的跑路也让合作前景愈发渺茫。笔者选取了上表中42部于2020年发售的国产GalGame游戏，对其具体发行情况进行了初步分析，请看下图：这只是一个极为粗略的分析，因为在此之中还包括类似Kikai在内专注于本地化而非游戏营销发售的发行团队，同时还有一些“一套人马，两块牌子”的情况发生，即虽然发行方与开发商用了不同的名号，但实际上仍然是同一拨人在操作，因此实际上国产GalGame交由第三方团队来做营销发行的比例还要更低。如果说40%的团队（其实并没有这么高）是由第三方来打理宣发的一应事宜，那么剩下60%就只能自力更生了。这里就涉及到另一个问题，囿于题材所限，国产GalGame只能通过最传统的营销手段来进行宣传，比如微博抽奖、各大论坛送Key、请一些不太知名的主播或者鉴赏家进行评测等等，这种“圈地自萌”的宣传方式会起到多大的效果自然可想而知。《三色绘恋S》也尝试过通过买量的方式进行宣传，收效同样不理想。关于这个问题的一些讨论，笔者会在下一章节进行详述。另一条路就是众筹。近几年来众筹之风不减，一来能够让无法收获资本垂青的制作组解决资金链紧张的燃眉之急，二来它是宣传的一个不错手段，也是在正式上架前一个充分听取玩家意见的方式。必须要承认的是，这种方式也取得了一定的成效，但这种成效仅仅局限于“有比没有强”。有网友曾经提出，“GalGame说服不了投资人，却能说服有钱的网民，想想也知道这不是好事”11，观点虽然偏颇，但却能够令业内人士苦笑。而国产的众筹市场仍然是不完善的，跳票事件时有发生，一些作品的水准也的的确确会让参与众筹的玩家感到失望，尤其是在宣发阶段画的饼与实际产出严重不符的时候，这种失望的情绪可能会演变得更为激进。这一系列问题看似棘手，难以处理，但实际上指向着同一个东西——钱。“缺钱”，几乎已经是国产GalGame制作组的共识，而活跃的资本市场则毫不意外地成为了所有人关注的对象。“资本”两个字，也成为了贯穿国产GalGame2020年的有一个关键词。谁收获了投资，投资人会更青睐谁，国产GalGame想拥抱资本又应该怎么去做——这是一道不可跳过的必答题。（未完待续） 莫言国G. 在国产GAL杀入游戏展后，回头看看来时的路——2020WePlay文化展文字AVG之魂展区历史墙全文一览. 知乎. 2020-11-17 ↩ 如何看待三色绘恋S投放「友情提示您：万华镜5发售了」的广告？. 知乎. 时间不详 https://www.zhihu.com/question/398437852 ↩ 元气漫叔. 《三色绘恋S》将某人气UP主的差评引用为广告，网友：绝了. 百家号. 2020-05-24 https://baijiahao.baidu.com/s?id=1667453922048370441 ↩ ^Windchaos. 国产Galgame的未来在哪？. 知乎. 2019-02-11 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56436490 ↩ ^南风知我意. 台风过境——SakuraGame的前世今生. 其乐 . 2020-05-22 https://keylol.com/t599029-1-1 ↩ ^Windchaos. 在被发行商坑了之后，我们为什么还坚持做GALGAME. 游戏研究社. 2020-12-22 https://www.yystv.cn/n/932283 ↩ ^本表资料来源Steam商店，所有售价均为游戏的国区原价，一些未上架Steam的游戏（如《三色绘恋S》）和免费游戏（如《山桂：决定版》）以及售价明显离谱的游戏（如《灰烬行星和填鸭少女》）均未包含在内。 ↩ 莫言国G. 国产Galgame《灰烬行星与填鸭少女》为何标出500+高价？. 知乎. 2020-11-20 https://www.zhihu.com/question/429021415/answer/1586191082 ↩ 醉里挑灯看剑. 很遗憾，我对国产galgame不抱希望. 知乎. 2020-10-17 https://zhuanlan.zhihu.com/p/266326988 ↩ 如何看待知名国产 galgame 编剧秋思恋雨的剧本涨价行为？. 知乎 .时间不详 https://www.zhihu.com/question/397258808/answer/1245833650 ↩ 尼古拉特拉斯. 旧文：Galgame 《Once'》的众筹；以及二次元创业的通病. 新浪博客. 2016-05-31 https://blog.sina.com.cn/s/blog_ac1466150102wmzm.html ↩
前言在整个游戏圈子中，GalGame/AVG游戏属于比较小众的一类，尽管偶尔会有作品会成为人们谈论的焦点，但并非常态。也正是因此，在很多游戏大奖的评赏过程中，这一类型的游戏也往往会被人忽略。但实际上，作为一种独特的游戏流派，GalGame/AVG游戏可以通过自己特有的方式，来传达游戏所要表达的内涵。本文想借KGA（Keylol Game Award）2020提名的机会，分享一些过去一年的时间里，我所体验过的一些质量还不错的视觉小说游戏。当然，受制于游戏的体裁与种类，里面也提名了个别非AVG游戏。娱乐之作，仅供参考，欢迎讨论拍砖，不胜荣幸。年度最佳独立游戏 Indie Game of The Year《十天的温度》(The Warmth Between Us)发售日期：2020年5月15日发售平台：Steam开发商：Connection发行商：Connection在厌倦了无休止的软色情和擦边球之后，一款颇为小清新风格的国产AVG在2020年的初夏登陆steam。作为一款小品级的视觉小说类游戏，《十天的温度》单线流程并不长，但是讲述的故事却足矣打动人心。画风简单但却不简陋，虽然没有配音，但细腻的文笔已经足矣将玩家带进台北圣诞前夕温暖的冬夜。主线流程体现出了少有的真实，感情线也并不存在国产AVG游戏中广为诟病的矫揉造作，更为难能可贵的是，《十天的温度》在男女主的戏份上保持了一个微妙的平衡。唯一让人略感遗憾的，在于后日谈所讲述的故事过于刻意，多少冲淡了整个故事所营造的气氛。年度最佳多人游戏 Multiplayer Game of The Year《集合啦！动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)发售日期：2020年3月20日发售平台：Nintendo Switch开发商：Nintendo发行商：Nintendo《集合啦！动物森友会》成为我个人年度最佳多人游戏的提名，主要原因有两个：一是我今年玩过的多人游戏实在是不多，去掉三国杀和雀魂也没什么可选，而雀魂我是断然不会给它提名的；二是《动森》本身的质量也并不低。作为一个首发购入数字版的玩家，向来不怎么玩主机游戏的我却在一段时间内沉迷于《动森》的世界，不仅在于它足够高的自由度与探索性，同时每一次飞向朋友的岛屿去掠夺（划掉）友好访问的过程也是乐趣所在。但之后我就告别了我的“南风知我意岛”，不仅是因为一而再再而三的重复任务会影响新鲜感，主要原因在于，我妈开始迷上Switch了。年度最佳创意游戏 Creative Game of The Year《丸子与银河龙》(Marco & The Galaxy Dragon)发售日期：2020年2月28日发售平台：Steam开发商：TOKYOTOON发行商：HOBIBOX, ShiraVN异世界题材，俗套；多线叙事，惯有伎俩；动画与视觉小说相结合，虽然少见但也不是没有用过——但一个将动画与视觉小说相结合的异世界题材多线叙事GalGame，《丸子与银河龙》是第一部。游戏的剧情可以有两个方面的解读，既可以认定是多分支剧情的总体收束，也可以看作是形散神更散的率性而为，但不管怎样，在大制作的背景之下，《丸子与银河龙》探索出了一条新的、有关于GalGame未来的发展道路，尽管不太好走。年度最佳叙事游戏 Narrative Game of The Year《泡沫冬景》(Christmas Tina)发售日期：2020年1月3日发售平台：Steam开发商：Nekoday发行商：椰岛游戏从某种意义上来说，“最佳叙事游戏”的奖项几乎可以等同于AVG领域的最高奖项，因为对于这一种以文字、图像与声音来传达剧情的游戏而言，“叙事”的质量将直接决定游戏的总体评价，而《泡沫冬景》在这一方面无疑是成功的。请来《水仙》的作者片冈智操刀剧本，将1988年的东京作为故事的背景，以视觉小说的形式，把泡沫经济下两个说着不同语言的少男少女的情感纠葛展现在玩家面前，很少会有人不为故事的剧情所打动。尽管在我个人看来，游戏的结局仍有改善的空间，但在横向与纵向的对比中，《泡沫冬景》已经足够出色。年度最佳视觉效果 VFX of The Year《三色绘恋S》(Sunnyrain Lovestory)发售日期：2020年5月20日发售平台：-开发商：绘恋GalGame发行商：-《三色绘恋S》在剧本上简直就是灾难，关于这个我之前已经说过一遍了——但也就像我之前说的一样，除了剧本，《三色绘恋S》在其他方面完全配得上第一梯队的名号。就视觉效果而言，相较于《三色绘恋》，无论是立绘还是背景都上了一个非常高的档次，1920x1080的分辨率在移动端和PC端都交出了不错的答卷，live2d的加持使人物在视觉上更加鲜活，而叶心的角色也成功迎合了部分玩家群体的兴趣爱好。年度最佳原声音乐 OST of The Year《原神》(Genshin Impact)发售日期：2020年9月28日发售平台：-开发商：米哈游发行商：米哈游关于《原神》，可以展开说的东西非常多，甚至这两个字本身都能成为争论的焦点。但是，至少在某一个方面，绝大多数玩家都可以达成共识：那就是《原神》的音乐，可以代表当前国产游戏原声音乐的最高水平。《原神》的音乐由陈致逸操刀，后者当年为《天涯明月刀》的配乐甚至说拉高了游戏整体的档次也不为过。在目前发行的两张专辑中，由伦敦爱乐乐团演绎的不同国度、不同风格的音乐，即便从游戏中抽离出来，仅仅音乐本身也已经足够出色。年度最受期待游戏 Most Expected Game of The Year《清明梦》(Qing Ming Meng)发售日期：2021H1发售平台：-开发商：木子岚工作室发行商：-把“年度最受期待游戏”的名头安排在《清明梦》身上是不合适的，因为早在2018年，这款脱胎于原创动画的视觉小说就已经在国产GalGame圈子里传播开了；但由于各种各样的原因困扰，直到2020年的冬天，这款游戏仍然还没有确定最终发售的时间。《清明梦》的故事并不复杂，大体上也是男主自我救赎的套路，但在融合了“清明梦”这一生理学上的概念之后，这款游戏好像显得又没那么简单了。前不久公开的游戏PV基本奠定了游戏忧伤的基调，如何在这样的基调中讲好一个吸引玩家的故事，同样是摆在制作组面前的一道难题。除此之外，《清明梦》加入了大量的动态背景与过场动画，用制作组的话来说，类似新海诚风格的画风，结合精美的live2d立绘，使人对这款游戏有了更多的期待。年度最佳游戏 Greatest Game of The Year《亚托莉 -我挚爱的时光-》(ATRI -MY DEAR MOMENTS-)发售日期：2020年6月19日发售平台：Steam开发商：Front Wing, 枕发行商：ANIPLEX.EXE《ATRI》的问题其实很明显，比如TE有些过于简单、甚至有些强行，故事中的几次反转实际上也没有掀起特别大的波澜，这导致先前所铺垫的很多日常对剧情的推动作用是有限的。但《ATRI》是出色的，不仅在于游戏的画风、CG、配音于音乐，更在于末日之后的世界观下对于“机器人情感”这一亘古难题的视觉小说化展现。当然，对于GalGame玩家而言，并不需要时时刻刻都站在特别宏大的视角和立场上来审视一款游戏究竟体现了什么思想、弘扬了什么精神，在2020年发售的这么多部GalGame里，亚托莉算是最可爱的女主角之一——这也就够了。
一、是GalGame，又是MetaGame如果按照论文的写法，在文章的开篇应当先讨论研究意义（GalGame能够促进人体的新陈代谢）、研究背景（GalGame市场逐渐式微）、创新与不足之处（这个我实在编不出来了），然后才是理论基础。但如果照此撰文，不仅读者没有兴趣看，我也没有耐心写。因此，在分析《君彼》之前，我们先来研究一下GalGame和MetaGame的概念内涵。如果在网络上搜索“GalGame的定义”，能够收获超过18万个结果。判定一款游戏是否为GalGame的充要条件十分简单，有美少女即可——但更复杂的是在外延上，毕竟随着游戏经济的不断发展，GalGame的涵义也在不断丰富，很少有人能够对“GalGame”下一个明晰的定义，比如“美少女恋爱游戏”，那么不存在明显恋爱关系、或者恋爱关系并非作为主线条的游戏（如《海猫鸣泣之时》）还算是GalGame吗？Windchaos前辈洋洋洒洒几千字来论证什么是GalGame，最后的定义是所有的视觉小说和电子音响小说——如果真是如此，那么诸如含有丰富的ACT元素的《巴尔德之空》和一些被批评空间收录的弹幕射击游戏（如东方系列）或许就不应包含在内。也有人将GalGame与EroGame划等号，不过类似的言论甫一提出就遭到了来自全年龄向制作者与玩家们的口诛笔伐。但不管怎样，GalGame所必要的元素——比如美少女——一定是存在的；本文也暂时基于“文字冒险游戏”（即ADV）来进行阐述。在对GalGame强行达成共识之后，我们把重点转移到MetaGame上。搜索“MetaGame的定义”的结果倒是少得多，大体是因为对于“MetaGame”的概念界定太过模糊，网络上的言论莫衷一是。主要原因是，MetaGame并非传统意义上的游戏种类，而是一种玩法、一种游戏内的元素，必须要依托于具象的游戏本体才能有存在的空间。市面上公认的MetaGame并不多，大体分为三类：一是依托于CYOA（Choose Your Own Adventure）游戏，比较著名的包括《传说之下》与《史丹利的寓言》；二是依托于RPG游戏，其中就有《艾希》、《尼尔·机械纪元》等等；三就是在GalGame这一类游戏中加入MetaGame的元素，比较突出的作品有《心跳文学社》，《Ever17》，以及今天要讨论的《君与彼女与彼女之恋》（以下简称《君彼》）。对CYOA和RPG游戏我个人涉猎不多，这里就不班门弄斧了；今天所讨论的，是GalGame中Meta元素的主要内容。说得更浅显一点，MetaGame与GalGame的融合，是“游戏角色”与“游戏角色”交互的过程演变成为“游戏角色”与“玩家”交互的过程。在这一过程中，游戏角色会越过玩家在传统GalGame中所控制的男主本身，直接与玩家本人进行对话。这种对话会超出游戏本身世界观的设定，使得玩家产生不同次元间的跳跃感，对于将“代入感”作为重要卖点的GalGame游戏来说，这种跳跃感会极大程度地提高玩家的游玩体验。但是，在目前所有的MetaGame中，“跳跃感”所带来的不仅是游戏性上的提高，同时也附带有强烈的反差感，这种反差感与GalGame游戏中MetaGame本身的性质有关，因为往往Meta元素都出现在常规的游戏推进中，在此时产生的反差将尤为强烈，会给不同风格的玩家的游戏感受产生天壤之别：喜欢的人会享受这一如同蹦极一般的刺激（这种刺激有时还伴随着强烈的视觉冲击），不喜欢的人则被剧本作者所设定的“控制世界”而感到一种被戏耍的愤怒。以《君彼》为例，玩家在第一周目时攻略的美雪线与普通的多线GalGame并无二致，二周目在选择葵线之后，美雪以手持球棒形象出现的CG宣告着Meta元素对游戏的接管，而三周目则将这种元素发挥到了极致。喜欢这种设定的玩家（如本人）相当中意这一设计，类似在传统GalGame中极度缺乏的游戏性在《君彼》里发挥到了淋漓尽致（有关“游戏性”的内容，下文会详细叙述）；而持反方意见的玩家则对这种“刻意”的行为并不买账。但不管如何，作为新时期GalGame中MetaGame的集大成者，《君彼》在游戏系统上就已经走在了前列。二、是有限世界，又是无限空间评判一款GalGame是否合格，“世界观”是最容易被忽略，却也是最容易被一票否决的一项标准。GalGame所构建的世界允许有超出现实的存在，哪怕再无拘无束天马行空，只要能够满足逻辑的自洽性，至少在故事设定上就不会扣分。一般而言，作为创作GalGame的原则之一，剧本家都会营造出一个有限的世界（这个世界是存在明显边界的），并且主人公能够轻易接受这一设定（或者说对于设定的探索也是剧情之一，如《euphoria》），所有的人物与故事都在这个有限的世界内进行“有限度的”发展，这也是之所以剧本对于GalGame游戏如此重要的原因之一。但是，我们同时也能够看到，MetaGame在GalGame中的另一层表现形式，就是通过越过游戏的边界，来进入到玩家的世界中，最主要的手段就是直接与玩家对话、通过程序的设置修改玩家存档、甚至破坏游戏本身。尽管游戏的剧情仍然在有限的世界内发展，但是玩家与游戏之间的“第四面墙”被打破，使游戏进入了一个无线延伸的空间。需要注意的是，此时的剧情流程尽管仍然在剧本家所设定的游戏世界里推进，这种“无限空间”更类似于较为虚幻的设定，其指代的是Meta元素下的GalGame所给玩家带来的超出游戏本身的体验。把镜头对准《君彼》。三周目里，游戏男主须须木心一所体验的是一个类似“无限轮回”的世界，在这一世界里，他基本上都是在重复密室（如果可以称之为密室的话）-外部情境-密室三点一线的流程，但是美雪的每一次提问、玩家的每一次选择，都是在有限世界里与外部世界（也就是玩家所在世界）的交互，而在交互中，玩家的体验也随着美雪态度的变化与剧情的推进而不断改变，除了剧本下仓本人，玩家也不知道所作出的每一次选择将会面临什么样的结局（尤其是在三周目时、游戏不再内置存档系统的基础上），玩家本人与游戏男主须须木心一的界限被打破，游戏内的有限世界与游戏外的无限空间产生了错位与交叉。另外值得一提的是，虽然都属于MetaGame，但《君彼》与《心跳文学社》还存在着细微的不同。我们将GalGame中的男主称之为“显性男主”，将控制男主作出选择的玩家称之为“隐性男主”。在普通的GalGame游戏中，“显性男主”与“隐性男主”存在着明显的分界，玩家更多是将自己代入男主角色来感受游戏剧情；而在具有Meta元素的GalGame游戏里，“显性男主”与“隐性男主”的分界变得模糊，这种模糊主要分为两种方式：《心跳文学社》里，玩家同时扮演“显性男主”与“隐性男主”，无论是在前期文学社的社团活动中，还是在后期与Monika“单挑”时，玩家扮演的都是玩家本人（比如Monika会直接根据系统的用户名叫出玩家的名字）；而在《君彼》里，“显性男主”始终是须须木心一，“隐性男主”始终是玩家本人，美雪在与玩家对话时，会越过“显性男主”，直接与“隐性男主”进行对话，在这一时刻，“显性男主”与“隐性男主”平行存在。这或许也是打破有限世界与无限空间的又一种表现形式。三、是故事性，又是游戏性故事性和游戏性可以兼得吗？当然可以，无数的3A大作充分反映了这一点；但之于GalGame领域，似乎很少有游戏做到这一点。弹幕射击游戏在游戏性上做到了最强，但是故事性却显得一般；常见的ADV游戏和视觉小说往往以故事性取胜，游戏性上则存在着欠缺；一些ACT游戏或者RPG游戏二者的结合做的非常不错，但这里又会如同车轱辘话一样回到之前对于“GalGame定义”的争论上来。所以这里我们仅仅就ADV（也就是文字冒险游戏）来进行评价。文字冒险游戏如果要提高游戏性方法有很多，《高考.恋爱一百天》融入了养成类的元素，《交响乐之雨》添加了音游，《智代After》里还有类似于回合制的小游戏，《日在野球拳》完完全全搞成了石头剪刀布——但这些游戏大多对故事本身没有什么特别的推进作用，只是在正菜之间加一个甜品罢了。Meta元素则有所不同，它不是在游戏中的凭空插入，而是游戏进行到一定阶段时很自然地加入的组成成分。这种成分的具体表现形式也有所不同，比如《心跳文学社》就是Monika对于游戏的完全接管，与玩家形成的直接一对一；《君彼》则更复杂一些，玩家不断重复三周目的若干剧情这件事情被玩出了新的花样，由于每一个问题都是三选一的随机提问，而美雪的选择之于每一个玩家都有所不同，这就要求玩家记录下美雪在每一个情境下做出的每一种选择，并最终从205891132094649个美雪中构造出“只属于玩家”的那一个。尽管这种行为相当欠揍，而且很容易使玩家在第一时间弃坑，但这也的的确确是游戏性的一种体现。类似的场景还出现在最后拨通电话的那一刻。在非全年龄版本中（如N+社发售的日文原版及JAST USA在其官网上发售的英文版），最终通话的号码是神的电话减去外包装上的号码（JAST USA官网的电子版中包括一个User Manual，Key Code可以在Manual中找到）再加上与美雪进行基因交换的次数，这种行为虽然毫无意义，但是也确实能够让玩家在三周目最后关头、世界再一次陷入混沌的紧张时刻稍稍缓和。由于客观因素的存在，Steam的版本阉割了这一部分内容，启动页面的User Manual也无法打开，不得不说略显可惜。老生常谈的一点是，GalGame的游戏性固然能够使玩家在推游戏的过程中产生新鲜感，但是作为ADV游戏而言，故事性一定是最重要的因素，游戏性只是锦上添花而已，纯粹的单线条视觉小说也有很多，只要故事足够好，游戏性有时就显得不那么重要。而在另一方面，游戏性的增强有时也并不能掩盖剧情本身存在的漏洞与硬伤，在这一点上，《君彼》做的只能算是一般。四、是N+社剑走偏锋，又是下仓率性而为对N+社的介绍、对《君彼》这款游戏的介绍、甚至对于日本GalGame业界在21世纪第二个十年间发展历程的介绍在网络上都可以找到极为丰富的资料，我说的再多也只是拾人牙慧，但有两个信息或许可以反映出《君彼》的质量：在发售前，这款游戏得到了打越钢太郎和田中罗密欧两位GalGame扛把子级别人物的站台；在发售后，这款游戏的初回限定版在当天下午就宣告售罄，随后发售的普通版销量也极佳。站在商业的角度，N+社在这款游戏上取得了极大的成功。但是商业上的成功却不一定能完全反映出游戏的出色程度。从中文Gal圈的讨论情况上来看，这款游戏所吸引玩家的地方仍然在它的Meta元素上，而对剧情本身讨论得相对较少。也就是说，Meta元素所带来的新鲜感冲淡了玩家对于剧情本身的合理性的质疑，其存在的缺漏也因为玩家更热衷于MetaGame的设置而被忽视。仅仅举一个例子：如果玩家本身就准备攻略葵，那么在经历了一周目强制美雪线、二周目选择葵后强制进入三周目之后，又在三周目里被游戏内的角色疯狂批判“花心”， 此时玩家的体验一定差到爆棚：是你不让我攻略葵，现在又反过来骂我，这算哪门子道理？由此看来，这种典型的下仓式小聪明可能并不讨喜，但下仓可能并不在意，因为他所做的只是把自己想到的内容形成剧本而已，至于玩家体验，实在是细枝末节的考虑因素。也正是因此，尽管Meta元素的加入极大的丰富了游戏的可玩性，但是对于重视单一感情线的玩家而言，这种游戏设定并不能让他们满意。所以我们从中也可以看出下仓在剧本上所存在的一些弱点：他的剧本构思能力可以说在业界首屈一指，但是撰写能力实在欠佳。受制于孱弱的语言水平，笔者玩过的下仓的剧本仅有这一部，但从玩家所反馈的情况来看，《君彼》中所反映出的剧本薄弱的问题在下仓的其他作品里依然存在。通俗一点说，下仓属于“手跟不上脑子”的那一类人，这样的剧本作者往往能够创造出旁人所想象不到的游戏剧情与进展，但也会囿于自身文字水平的限制而无法充分地表达出所构思的内容。在《君彼》里，N+社给了下仓前所未有的“耍聪明”的空间，为他花大心血制作的游戏引擎就是重要表现形式之一。彼时N+社已经算是日本国内排在前列的GalGame会社，在《装甲恶鬼村正》上的创新性实验取得重大成功之后，他们选择继续在游戏性上走一条不同于其他会社的路。或许对于N+社来说，这种在外人看来“剑走偏锋”的实践，才是N+社的正道。至于剧本的问题，N+社不可能不知道下仓的弱点，可N+社并不在意：毕竟，他们需要的是话题度、是好评率、以及一波又一波的订单。五、是美雪，又是葵将目光重新投回《君彼》这款游戏本身。尽管《君彼》的剧情存在着这样或那样的问题，但必须要承认的是，在人物塑造方面，《君彼》无疑是成功的：这种成功不仅是因为游戏流程较长（包括后期不断重复的剧情）而人物较少（不算God的话只有五个），使得剧本作者有足够的笔墨来使人物形象显得更加鲜活，同时各个人物所扮演的角色也无一例外对剧情有着促进作用。向日葵这个人物是典型的GalGame中的“弱性”角色，她们往往善良、柔弱、迟钝、独来独往、不受理解、而游戏中的男主可能是唯一一个理解她的人，因此她会把自己的希望完全寄托在男主身上，剧本家向来也会通过这种方式激发玩家的“保护欲”，并以此使人物形象更加丰满，也更有利于游戏剧情未来的延伸。葵在游戏中的变化也符合绝大多数玩家的期望，从一个孤独的“陌生人”逐渐向正常的女生转变，但是对于她的所谓真实身份却成为须须木心一与玩家共同的疑惑，这一疑惑在二周目葵和小春的NTR现场中被无限放大，并直接影响到了玩家在游戏时的心境。在经历了前期对葵这个人物形象漫长的塑造与铺垫之后，在最后的二选一中，玩家无论是选择葵还是美雪，都能取得足够的戏剧效果。曾根美雪的情况则略有不同。在前期，美雪的形象只是一个在党争中占据上风的普通角色，她的优势可能并不明显，但是相比于形象塑造尚未完成的葵，一周目强制走美雪线似乎并不特别违背逻辑。但是，美雪逐渐在言行举止之中暴露出她偏执、腹黑、暴力的一面（如在心一的家中“捉奸”就是典型案例），这一面随着二周目的不断深入而逐渐放大，并一直推进到三周目之中。三周目里，美雪原先的形象被彻底击碎，取而代之的是一个涉嫌非法拘禁的变态女主。如果直接看美雪性格的变化，读者可能会对这种天壤之别感到无法理解，但是放在游戏的剧情中，一切似乎又并不意外。曙雄太郎和小春两个绝对意义上的配角也为游戏的推进作出了不可磨灭的贡献。作为调剂游戏剧情的重要因素，曙雄太郎除了扮演中和剂的角色之外，他在二周目中心一寻找葵的下落、以及三周目选择时跟随美雪还是雄太郎时都起到了重要的推进作用。这个事情需要一个配角来做，但是不需要过多的配角——曙雄太郎在游戏中的节奏刚刚好，既不会喧宾夺主影响剧情，也不会仅以一个“小丑”的方式强加戏份。至于小春更不必说——虽然我很不喜欢这一桥段，但是他和葵的基因交换实打实地会影响玩家的心绪，这种影响可能是两个方面的：一方面是玩家愤怒于葵的背叛，另一方面则是被葵“我做过无数次”的痛楚所打动，后者最终占据了上风，玩家选择了谅解，这也直接促使了美雪的彻底黑化。用历史书上常见的话来说，小春“在客观上推进了游戏剧情的发展”，虽然这种发展散发着绿色的光芒。做个小总结。尽管有质疑声表示，《君彼》的人设具有鲜明的“符号化”特征，但我并不认为这是一个减分项，因为“符号化”有的时候也并不是一件不可接受的事情，“符号化”能够使人对不同的角色留下更鲜明的印象，也不至于被游戏内的其他人物、或者其他游戏内的类似人物给同化。从这个角度上来说，《君彼》在人物塑造上是到位的。六、是佳作，又是神器十二神器是GalGame已故吧主冷酷的K在多年前一个颇具娱乐性质的列表，其中囊括了诸多与传统的GalGame背道而驰的游戏，尽管游戏水平参差不齐，但客观上还是推动了GalGame游戏的知名度，而且其中也不乏《素晴日》《沙耶之歌》等类似的佳作，《君彼》也是其中一个。关于《君彼》是不是一个“好”游戏这个问题，在网上的讨论相当热烈，大致观点与对游戏Meta元素的争论焦点一致，就是游戏的剧情的薄弱能否被三周目的创新性所抵消或者掩盖，支持者——无论葵党还是美雪党——大多对此感到满意，而也有相当一部分玩家嗤之以鼻。但是游戏的好坏本身就不是非黑即白的二元论，游戏评测是主观的，这种主观程度相当程度上会受到包括游戏经验、社会阅历、年龄层次、对其他文学艺术类作品的熟悉程度等等多方面因素的考量，因此可能对于同一个作品有着不同的声音是很正常的一件事情。因此，下文对《君彼》的简要总结只是我个人在此刻对这款游戏的观点，仅供参考。“剧本是GalGame的下限。”这句话放之四海而皆准，包括《君彼》。我赞同许多批评家们对《君彼》剧情的诟病，但我不认为这是游戏下限的缺陷，而是下仓和葵单线玩家开的一个恶意的玩笑——虽然这个玩笑一点都不好笑。剧本家的目的可能是为了提高剧情的戏剧性，也有可能只是单纯地想发泄一下自己恶趣味，或者“和葵的HE”这件事并非下仓所要考虑的内容。换个角度想，如果一周目选择了葵，二周目看到葵被NTR的时候，玩家的崩溃程度可能不亚于看到曾根美雪浑身是血面带笑容地出现在自己面前。除此之外，《君彼》总体上来说是合格的，CV与演出的表现相当优秀，BGM也非常到位，画面也有着自己的特色，这些因素叠加在一起，配得上佳作的称号。但是，正如它之于十二神器的冠名“次元囚笼”一样，《君彼》的Meta元素使这款游戏不仅仅只是一个普通的GalGame那么简单，它是第九艺术打破第四面墙的又一次创新，也是将Meta元素注入GalGame的又一次成功实验。也许很多人并不适应这种表现形式，但《君彼》值得每一个玩家去尝试——无论你喜不喜欢GalGame。
前言早在去年体验过十二神器里的最后一部《Dark Blue》之后，我就答应Hina小姐写一篇BGM鉴赏的文章，但由于我的拖延症和其他诸多原因一直未能完成。如今《君与彼女与彼女之恋》即将发布，也是时候填这个陈年老坑了。本来打算发在论坛的，但是怎么排版都达不到Hina小姐的水准，索性作罢，直接发博客好了（反正也很久没有更新过了）。在此再次向Hina小姐致歉，同时欢迎探讨相关话题。另外由于插件的固有限制，打开时可能需要刷新页面方能正常播放，敬请谅解。12 重生萝莉岛其实我个人一直有一个私心，就是把《重生萝莉岛》和《女装山脉》从十二神器里拿掉，然后把《死馆》和《无限炼X》加进去，因为我始终觉得前面两部作品超出了我对十二神器的接受范围——尽管《素晴日》中也有类似的设定，但以《重生萝莉岛》为例，这部作品的诞生除了迎合一小部分群体怪异的癖好之外，可能就只是单纯恶心人了，这大概也能解释为什么这款游戏会饱受批判。但必须要说明的是，我之所以会体验它，原因并非是我属于“一小部分群体”，而是“你越不让我玩我越要玩”的理想信念在作祟。事实证明没有及时逃离是个错误的选择，尤其是在小柳的第一个CG出来之后我整个人就几乎陷入了崩溃的边缘，但游戏很快进入了海边宾馆的场景，此时的BGM略微冲淡了我的慌张。大调式下的弦乐团没有铺垫，直接进入，而且并没有设置打击乐器，而是用琴弦弹拨的方式打底。在3分43秒的时间内，曲子虽然在不断地重复一个主题，但却没有让人感到厌倦，结合BG里蔚蓝的海面，反而让人感到心旷神怡。这种心旷神怡并没有持续太久，之后主角遇到了警官太，再之后主角决定给他调教一番，再之后——我就退出游戏了。我推荐的是 Kaigi - 沖繩スレイブアイランド。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/kaigi.mp3" loop=""]Kaigi[/audio]11 女装山脉《女装山脉》之于我之所以评价不高，问题不是出在人物上，而是出在故事上——实在是太普通太平淡太没有波澜了（指和十二神器里的其他游戏相比），可能对于大部分心理承受能力一般或者对这方面的接受程度有限的玩家而言，人物性别的设定会让他们在游玩时产生不适感（恕我直言这种不适感比萝莉岛轻多了），但脑内彼女就是干这个吃的，你不能让人把自己的饭碗砸了不是。所以《女装山脉》这部作品是很难给出“推荐”或者“不推荐”这种非此即彼的评判的。从剧情上来说，中规中矩的设定和毫无起伏日常并不能给人以强烈的游玩体验，尽管最后的BE会让人多少感到一丝意外；从人物性格上来说，三个主角依旧和普通的GalGame一样在性格等等方面有着各自的属性，甚至可以把伪娘这一设定看作是一个简单的彩蛋。但非常不幸的是，《女装山脉》是我第一次接触GalGame中的伪娘（是的，彼时我连《素晴日》都还没有推过），因此在看到这些夹枪带棒的人物居然还能怀孕的时候我再一次濒临崩溃。和《重生萝莉岛》一样，这一次又是BGM把我救了回来。一天的时光结束，吉他声从黑暗中传来，两声非洲鼓的鼓点之后，吉他主音提高，背景效果器的声音进入，和弦扫尾。在结尾处，传来的悠长提琴声，直到进入梦乡。在平淡如水的游戏剧情里，可能只有平淡如水的BGM才更切合此时的主题。至于后面的事情，就等后面再说吧。我推荐的是 一日の终わり - じょそうさんみゃく。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/V.A. - 一日の终わり.mp3" loop=""]一日の终わり[/audio]10 Dark Blue实不相瞒，这部游戏我并没有怎么玩过，原因一是汉化未完成，二是当时刚刚入坑的我还在萌百上找资料的时候意外点过一张CG，此后想到一次恶心一次想到一次恶心一次，所以为了不被恶心，索性就不去想，为了不去想，索性不去玩。但是完全不碰也是不可能的，《Dark Blue》作为曾经在某国产游戏讨论网站因其游戏的NTR剧情和猎奇性质而发生过激烈讨论的游戏，又是十二神器之一，尝试肯定还是要尝试的。剧情刚开始很温馨，一行人来到一栋别墅，寥寥几句插科打诨之后便各自散去。夜幕降临，音乐响起，风铃般的不和谐音反复地奏响，在三全音的衬托下，急促反复的小提琴突然进入，紧接着是一阵如破音一般的高频音符，给玩家的耳膜带来一阵炸裂感——在此之后，是钢琴不断的转调，以及戛然而止的BGM。漆黑的深夜，陌生的洋馆，突然暂停的音乐，再加上和泉老贼的剧本，这之后会发生什么，不用多言。我推荐的是 bgm06 - Dark Blue。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/bgm06.mp3" loop=""]bgm06[/audio]9 3Days在十二神器之内，还有所谓“三大神器”一说，即《重生萝莉岛》《女装山脉》和《3 Days》。把《3 Days》排在第九或许并非公平的选择，因为无论从玩家评分上还是游戏剧情上，它总比《电波消逝之日》排名要更靠前，但是我始终不能忘记没看攻略就去推游戏所给我带来的极差的游戏体验。我很喜欢《3 Days》的剧情设定，一个三天内的无限循环，失败就是死亡，而且每次都是行将成功的时候宣告失败，简直比雏见泽还雏见泽。但问题是展示这一个设定没有必要每次都喂一次胃药，鲁迅先生说“悲剧是把美好的事情毁灭给人看”，可你一而再再而三地毁灭毁灭毁灭，纵使灭霸也有审美疲劳的时候。扯远了。我相信《3 Days》对于即便是GalGame经验丰富的老手而言，推起来可能也并不轻松。在选择去高年级的教室楼层时，名为《心惊胆战》的BGM从屏幕深处传来。乐段很简单，D Em G A C几个单音不断排列组合与重复，音层随着钢琴和打击乐以及人声的加入而加厚，几乎每走一步都像是悬崖峭壁。在最高潮的部分过去之后，留下反复弹奏的单音节旋律————以及一个一跃而下的身影，就如同已经消失的Lass社一样。我推荐的是 胸騒ぎ - 3days ～満ちてゆく刻の彼方で～。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/LASS - 胸騒ぎ.mp3" loop=""]胸騒ぎ[/audio]8 电波消逝之日《电波消逝之日》究竟是不是一部“好”游戏？这个问题我曾经在群里和其他的绅士们探讨过，但是大家始终得不出一个统一的结论。这款游戏的缺点其实不少，游戏的故事脉络与剧情线本身连接并不紧密，过分强调“拔”而忽略了“作”，调教系统尽管略有创新，但也只是一个CG收集指南而已。谭亭前辈评价游戏剧本柚子璃刃“在剧情编织方面的无能一次次地暴露无遗，但他在塑造人物时却展现出了一定的实力”，是对全剧最好的概括。从GalGame的几个要素来看，网络平台上对声优的表现评价一般，游戏的画风尽管低沉抑郁但至少符合剧情背景设定，人物立绘也是浓郁的枕社风格，至于BGM，实在是没有什么好说的。可能值得一提的，是七海黑化那一晚的教室。被困缚住的真寻在绝望之中迎来七海的疯狂，低沉密集的电子打击乐烘托着气氛，主音旋律进入，并在几个小节的情绪渲染之后退出，迎来快速的上升音阶。这种比较俗套的乐段进行在当时的氛围下反而起到了很好的效果，尽管相比于十二神器内的其它作品，《电波消逝之日》的重口程度算是相对较低的，但这一个场景配合着音乐已经足够给新人玩家的心灵留下阴影。至少在之后的一段时间里，我看到手机屏幕左上角的信号格，都会有一阵鸡皮疙瘩。我推荐的是 bgm04 - テレビの消えた日。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/V.A. - 电波消逝之日04.mp3" loop=""]电波消逝之日04[/audio]7 是谁杀死了知更鸟先说说这部游戏的男主。呸。说完了，来说游戏。在我个人看来，不管从什么角度上来说，《知更鸟》都是十二神器里最无可玩性的一作。从人物设定上来说，男主是最渣最坏最贱应该枪毙一万八千次都不冤枉没有之一；从游戏系统上来说，三视角的设置勉强说得过去，但过多的H场景严重冲淡了游戏本身的剧情——当然，可能剧情也不是麻绪大姐的创作重点；至于人物立绘，我怎么看怎么别扭，不过似乎也不重要。《知更鸟》之所以能进十二神器，大抵还是因为男主把一段美好的百合恋情给搅和得兵荒马乱寸草不生，这对于期待纯爱百合的玩家来说简直是灾难——但时至今日，我仍没有搞懂卯木小鸟怎么就接受了兰老师的爱。但必须要承认的是，《知更鸟》的BGM水准达到了一个相当高的水平，甚至不少游戏评论网站对于本作的评分都因BGM的出色表现而水涨船高，对于一个GalGame的配乐而言这已经是极高的评价，其中的代表作是《鸟之赞歌》。乐曲走向很单纯，笛子吹奏出的动听旋律伴随着小提琴的断奏，以及间奏时背景的弦乐，营造出了一种温柔的气氛。乐段一般都在游戏早期普通的日常中出现，和之后不断往BE发展的剧情形成了鲜明的对比。除此之外，OST里的其他曲子也很棒，即使游戏一般，音乐也值得强烈安利。我推荐的是 鳥たちの賛歌 - 誰が殺したコマドリを。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/アメディオ - 鳥たちの賛歌.mp3" loop=""]鳥たちの賛歌[/audio]6 妹调教日记从《知更鸟》和《妹调》的入选，大致能看出十二神器的提出者的大致思路：不仅仅是“坑新”，而且还要有针对性地进行降维打击，比如百合控，比如妹控。可惜K君已经不幸辞世，作为入坑较晚的我失去了和她交流经验的机会，国内GalGame界也失去了一位出色的推广者。斯人已逝，惟愿安息。回到《妹调》的话题上来。和《电波消逝之日》相同，《妹调》也是调教妹妹的过程，但无论是哪一种结局，对于并非抱着猎奇心态的玩家而言都谈不上是良好的游戏体验。当然，冠上十二神器之名后也不会有人把它视作纯爱作品。玩这部游戏之前我已经在贴吧里被人剧透了个七荤八素，算是勉强有了点心理准备，但真正玩下去的时候还是无法让人立即接受。这款游戏真正让我感到绝望的，是在柴刀结局之后，读完穗乃香的讲演稿，播放CAST画面时的《Hard Times Come Again No More》。这首创作于1854年的美国歌曲被歌手以清唱的方式重新演绎，不太标准的英语发音、除了歌声外空无一物的游戏世界、以及在脑海中久久挥之不去的与穗乃香的故事，都会让玩家呆坐在电脑屏幕前，怔怔地听着歌手唱出最后一句歌词，Hard times come again no more。不知道把这首歌放在穗乃香结局的结尾是谁的主意，但不得不说，这是一个无比切合的设定。我推荐的是 Hard Times Come Again No More - 天户屋成。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/sentive - 妹调教日记FD 10.mp3" loop=""]妹调教日记FD 10[/audio]5 Euphoria其实我特别想知道，和泉万夜在早年间都经历了些什么，才能在脑子里都蹦跶出这些正常人压根想不起来的灵感。和其他的重口猎奇作相比，《Euphoria》强就强在绕了如此大一个圈子之后居然还能把故事给圆回来，而且圆的几无破绽，让你猝不及防。在推这部游戏时，“好人”和“坏人”的定义是没有用的，因为剧情的进展就是不断地让你怀疑自己的判断，而时不时出现的血腥CG又会让玩家在混沌中提神醒脑一番。在提神醒脑的过程中，《Euphoria》的BGM功不可没。这款游戏比较出名的音乐之一就是它的OP《楽园の扉》，被网友戏称为“歌词剧透了整个游戏的剧情”。但我更推荐的是上原一之龙作曲的《冲擊》，出现在请“解锁者”选择“锁孔”时。在炸裂的开场过后，速度极快的打击乐伴随着弦乐颤栗的延音以及背景密集的效果音充斥在这1分半钟的乐曲里，似乎鼠标的每一次悬停都像是在宣告死亡的接近。除了这一首曲子，整张专辑里的音乐都萦绕在这样的氛围之中。知乎上有人评价上原一之龙“专职为重口程度比较高的黄油作曲”，现在听来诚不我欺。我推荐的是 冲擊 - euphoria 主题歌“楽园の扉”& BGM サウンドトラック。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/上原一之龍 - 冲撃.mp3" loop=""]冲撃[/audio]4 媚肉之香真的不要被这款游戏的名字欺骗了，尽管其中的的确确有一堆看到我审美疲劳的H场景，尽管游戏包括乱伦和NTR等一系列少儿不宜的元素，尽管前期游戏中经常莫名其妙就打出结局的设定让我几乎要弃坑，但这都不影响《媚肉之香》成为一部出色的作品。我在推这款游戏的时候犯了两个严重的错误，一是最开始没有看攻略，导致前期不知道浪费了多少时间在上楼下楼上面；二是到了后来，实在没有信心再闷着头往下推了（因为不知道我还要上楼下楼多少次），只好去翻攻略，偏偏顺带着把剧透也给看了个爽。带着剧透推《媚肉之香》很难再去收获到什么新鲜的感觉，之后很长的一段时间我都是干坐在电脑前，撑着脑袋麻木地点着鼠标，到了H剧情的时候象征性地反应一下，仅此而已。直到顺着攻略，来到沙耶的结局。这里需要不算剧透的说明一下，沙耶的BE和TE仅有一线之隔，一个是比地狱还深的地狱，一个是最接近天堂的天堂。然而在天壤之别的两个世界，用的是同一个BGM。没有其他配器，纯粹的八音盒所营造出的空灵世界，可以是月光映衬下促膝而坐的两人，也可以是在眼泪的水雾中即将到来的生离死别。或许这样的设定更像是往玩家的心脏上狠狠扎了一刀，赚取玩家的眼泪，甚至会让玩家陷入抑郁无法自拔——正如网易云音乐的评论区。我推荐的是 bgm15 - 媚肉の香り～ネトリネトラレヤリヤラレ～。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/V.A. - 媚肉之香 15.mp3" loop=""]媚肉之香 15[/audio]3 沙耶之歌正如我之前在别的帖子里所提到的，《沙耶之歌》对我有着特殊的意义，我的steam名字就和它有着复杂的关系。虽然有些滑稽和不可理喻，但爱的战士笔下的沙耶、郁纪（谢谢老虚让我知道了“匂”这个字该怎么读）、耕司、青海这些角色就像是活生生的人，就在我的身边上演着故事里的一幕幕。由于一些原因，去年上架steam的HD版《沙耶之歌》我并没有通完全结局，但我几乎已经记住了每一个环节每一个选择以及它将会迎来的每一个结局。作为十二神器里出圈程度最高的游戏之一，《沙耶之歌》吸引人的方面有很多，游戏的剧情设定是一个方面，不同结局给人带来的不同冲击感是另一方面，当然也不能忽略掉游戏的音乐加成。本作的OST由矶江俊道和伊藤加奈子领衔的ZIZZ STUDIO操刀，游戏的ED《玻璃鞋》（ガラスのくつ）尤其动听，广受好评。但是今天我想推介的是OST里的另一首曲子《SUNSET》。曲目由ZIZZ STUDIO成员神保伸太郎操刀，用在郁纪结束一天的生活回到家里的时候。因为严重的知觉障碍，在外几乎无法生活的郁纪只有回到家里时才会恢复“正常”。曲子的进入没有铺垫，尽管底部有零星的钢琴声，但是很快就会被渐响的贝斯所掩盖。3分多钟的时间里，不和谐音不断地奏出，而且曲子中出现了两次4拍以上的休止后乐段再次贸然进入的情况，给人一种极度的压抑感。或许作曲家是想说明，我们所认知的不正常、不和谐与不理智，才是郁纪最好的生活。我推荐的是 SUNSET - 沙耶の唄。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/神保伸太郎 - SUNSET.mp3" loop=""]SUNSET [/audio]2 君与彼女与彼女之恋游戏中的meta元素不算什么新鲜玩意儿，像《尼尔》中的某个结局会影响玩家的存档，又如《史丹利的寓言》对玩家的恶意简直上升到了一个极点，国产游戏《艾希》也含有这方面的设定。至于GalGame，《Ever17》和《心跳文学社》应该是最出名的两部作品——当然也得算上《Totono》。但是meta游戏所受到的争议也不小，反对者的主要观点在于这种游戏完完全全彻彻底底是游戏厂商拿自己当猴耍，其心可诛。可换个角度来说，游戏不都是开发商戏耍玩家的过程，只是meta游戏把这一流程摆上了台面而已。《Totono》不仅摆上了台面，还把这一流程给具象化了。前两周目不温不火的剧情发展几乎就是在为三周目的崩坏做铺垫。时至今日，我仍无法忘记为了那205891132094649分之一的曾根美雪所写的一整张A4纸的笔记（我连看《占星术的杀人魔法》都没有这么认真过），以及当她拿着球棒双目垂泪出现在我面前的那一刻。《Totono》中H场景尽管重复而且繁杂，但在meta环境的驱使之下却如此的合情合理。即便把meta元素放在一边不谈，这款GalGame本身也是足够出色的，立绘、CG、配音、以及今天重点谈论的音乐。给我留下印象最深的，除了李斯特《爱之梦》的第三乐章之外，就是这首《送信／受信》。小调钢琴曲，但是每一个单音的回声和错位的节奏感以及不断传来的蜂鸣，营造出的恐怖氛围并不亚于前文所提到的、由激烈的鼓点与快节奏的主音旋律带来的相同的感觉。游戏里这首曲子出现在三周目的最后，男主为了找猫冲出家门去往学校的路上，还在浴室里的美雪带着哭腔问道：“所以你留在了这个世界，并不是因为爱我，而只是为了看分支上的结局对吗？”我看了看我写满了字的笔记纸，继续闷头往前跑去。我推荐的是 送信／受信 - 君と彼女と彼女の恋。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/24 送信_受信.mp3" loop=""]送信_受信[/audio]1 美好的每一天～不连续的存在～作为一个GalGame领域的萌新，《素晴日》坐稳了我心目中的视觉小说第一名，前暂时无古人（当然也和我推的游戏少有关系），不知道后会不会有来者。这款游戏所包罗的内容很难用一两句话概括，或许《素晴日》本身也存在着很多的问题——比如在哲学话题层面，SCA-自自己也承认他对游戏中所提到的部分理论的内涵并不了解——但这并不妨碍从《素晴日》中能够衍生出足够多的外延供“素学家”们研究参考。毕竟，《素晴日》也不是研究哲学的。而到了音乐层面，《素晴日》也可以排进GalGame配乐水准的前列。在批评空间先前评选出的BGM TOP10中，《素晴日》的配乐排在《AIR》、《CLANNAD》和《白色相簿2：终章》之后，位列第四。类似《夜之向日葵》和《夏日大三角》这样的作品也广受好评，OP《空气力学少年少女的诗》在豆瓣上收获了9.2的高分，足见其质量水平。但这一次，我更想安利的是在游戏开始不久后，水上由岐在酒吧里亲自弹奏的、她自己最喜欢的《做梦的鱼》（Le poisson rêveur (The Dreamy Fish)）。这首节奏轻快的曲子来自于埃里克·萨蒂1901年的作品，后者是法国著名作曲家，被尊为“二十世纪法国前卫音乐的先声”。按我的个人理解，这首钢琴曲可以分为三个段落，第一段是刚刚进入梦乡的跳跃，第二段是在梦境里的畅游，第三段则描述了梦醒时分——这似乎暗示着水上由岐的故事，也预告了整个游戏的剧情。只是我还没弄明白，高岛柘榴在一曲终了后所流下的眼泪，究竟是为谁而流。我推荐的是 埃里克·萨蒂 - Le poisson rêveur (The Dreamy Fish)。[audio src="https://cdn.sayabear.com/wp-content/uploads/2020/05/Nicolas Horvath - Le Poisson rêveur (The Dreamy Fish), ＂Modéré＂.mp3" loop=""]The Dreamy Fish[/audio]（全文完）
图片来自于0verflow的2019骗钱新冷饭，可即便如此这个冷饭也一直没有下文，因吹斯汀。前言原先准备把这个计划的名字叫做“叔母风吕宇宙补完计划”，但看了之后才发现0verflow的早期企划极为复杂，而且有相当一部分资料已经完全不可考（详见官网製品情報中その他页面的详细内容），而且完全同Days系列的作品脱离，这些拔作大多也没什么深度可言，更没有什么周边值得收藏，因此也就不在收集完成的讨论范围之列。之后又考虑过叫做“Days补完计划”，虽说也没什么错，但在0verflow的观念中，Days系列和被人尊称为“日在野球拳”系列的Radish系列是两个不同的分支，而Radish系列也确实有值得收藏的内容（后面会详述），所以直接说是“Days补完计划”也不太合适。纠结半晌之后，还是决定从人物关系入手。在Days系列和Radish系列中都有露面的角色并不多，再加上0verflow的赚钱本性，就连诚哥在Cross Day中也沦为了配角，所以想找一个在这两个系列中都起到重要的剧情推动作用的角色作为本次补完计划的代言人并不容易。而沢越止先生则是这个角色的上佳——也是唯一——人选。沢越止是谁？是伊藤诚的亲生父亲、是泽永泰介和清浦刹那的爷爷、是西园寺世界无论喊他爸爸或者喊他爷爷都没毛病的男人——具体人物关系详见下图（图片来源萌百）：渣王之王名不虚传。倘若孟德尔先生泉下有知，想必他会气活过来。也正是因此，我把沢越止作为这次计划的最终命名来源，因此将整个计划统称为“沢越止宇宙补完计划”。需要注意的是，由于本人的兴趣爱好和一些客观原因，这一阶段的“沢越止宇宙补完计划”仅仅涵盖CD、DVD、BD的范畴，游戏载体、漫画、小说、其他周边、二次创作等不在讨论范围内（归根结底还是一个穷字）。以下开始正文。早期作品ら〜じ・PonPon 简介这是0verflow的第一作，也是沢越止的第一次出场，不过这款游戏的主角是他的儿子（之一）伊能步。这款游戏推出的时间是1999年末，现在市面上能找到的也只有一些中古在售的DVD游戏碟了。不过07年的时候0verflow推出了这款游戏的下载版，但反响并不强烈。这款游戏尽管是沢越止宇宙的开山之作，但并没有什么值得收集的内容。 购买计划无。 PureMail -ピュアメール- 简介新千年，沢越止宇宙迎来了第二作PureMail，游戏的主人公是沢越止的孙子、伊能步的儿子奈川碧。这款游戏发售之后倒是颇受好评，0verflow也终于找到了出周边的机会，不但在后来推出了动画版，还在之后弄了一个BOX出来（关于这个下文会详述）。 购买计划商品名：Pure Mail Original Soundtrack类别：CD发售时间：2000/12/21品番/ASIN：LACA-5016购入情况：未购入Pure Mail的原声专辑，应该也是0verflow发售的第一张OST……商品名：ピュアメール Complete Edition [DVD]类别：DVD发售时间：2013/5/17品番/ASIN：B00BWGWK1S购入情况：未购入有关这个DVD倒是可以说一下，原先在2001年就已经发售了两卷的动漫，当时也确实分别推出了两卷的限定版，后来又在2013年发行了完整版，但时间久远，想收集到限定版实在不太容易……商品名：Pure Mail - Intégrale/Complete - Multi-language类别：DVD发售时间：2017品番/ASIN：B01N1NZYK1购入情况：未购入国际版DVD，多语言字幕封装，唯一的问题是封面一个巨大的Uncensored……这个版本的计划只能无限期延后了…… オーバーフローぷれじゃ～ボックス 简介在2001年4月，0verflow推出了一款叫做“0verflow Pleasure Box”的盒子，其中包含的东西五花八门，包括一个玩偶、PonPon和PureMail的外传（还附赠了个练打字的小游戏），还有一张Special Disc。 购买计划商品名：オーバーフロー ぷれじゃ～ボックス SPECIAL DISC！类别：CD发售时间：2001/4/27品番/ASIN：MESSE-017购入情况：已购入在VGMDB上能查到这张Disc的品番，但是并没有查到其相关的资料。 Snowラディッシュバケーション!! 简介在2001年的秋天，0verflow搬进了位于东京千代田区的杉商ビル9层，而在他们楼下，则分别是Age社和Nitro+社。0verflow继续保持着每年圣诞节推出新作的恶趣味习俗，这一次，沢越止先生终于成为了男主角，这一作也标志着Radish世界线的开端。不过可惜的是，他们除了相继推出了实体版和下载版的游戏之外，并没有发售什么值得收藏的周边。 购买计划无。 Summerラディッシュバケーション!!简介2002年12月27日，0verflow的新作《妹でいこう!》发行。尽管维基百科依然将它与上述几款作品归入同一世界观，但实际上这是一部并不属于“沢越止宇宙”的游戏。转年愚人节，高产似母猪的0verflow推出了Snow Radish Vacation的正统续作《Summer Radish Vacation》，除了依旧是拔作之外并没有什么特别之处。不过，这部作品推出了和Snow一起的联动OST。之后0verflow还释出了《Summerラディッシュバケーション!!1.1》和《Summerラディッシュバケーション!!2》，但同样没有CD周边发售。 购买计划商品名：Music of Snow & Summer Radish Vacation!!类别：CD发售时间：2003/4/29品番/ASIN：OFSD-0001购入情况：未购入骏河屋的状态始终是“品切れ中です”，可能收起来非常困难。 MISS EACH OTHER 简介2004年4月30日，0verflow新作《MISS EACH OTHER》发布，这部游戏意外的只有单女主出演，森みさお虽然与后期在Days系列里的阿卡林角色森来实同姓，但貌似并没有什么清楚的血缘关系，倒是男主人公依旧是沢越止先生的令郎，只是这一次换成了柴瑶二。 购买计划商品名：Miss Each Other Original Soundtrack类别：CD发售时间：2004/5/7品番/ASIN：HBMS-010购入情况：未购入封面有点难受，只能下次肉身带回了……希望骏河屋还有货…… LOST M 简介同年10月15日，0verflow重操旧业，继续开始整伦理烂剧，这次推出的是《LOST M》，剧情鬼畜口味极重（不过现在反过来看倒是有些《Cross Days》的影子），可惜反响平平。沢越止先生再次退隐幕后，这次的主角之一是在《Cross Days》有过客串的远野美沙子。不过，尽管《LOST M》的OP非常好听，但是似乎没有发行专门的OST，歌手Kala本人也没有推出过包括这首歌在内的专辑。 购买计划无。 Days系列 School Days 简介2005年4月28日，《日在校园》发售，0verflow一炮而红。无需更多介绍，只要知道世界天下第一就足够了。 购买计划商品名：School Days VOCAL ALBUM类别：CD发售时间：2005/4/28品番/ASIN：LACA-5370购入情况：未购入**的相关资源扫图品质略微有点低（早期OST似乎是假无损），所以后期会购买替换。商品名：School Days ORIGINAL SOUND TRACK类别：CD发售时间：2005/7/21品番/ASIN：LACA-5414购入情况：已购入**的相关资源缺少扫图。商品名：School Days Drama CD "Little Promise"类别：CD（广播剧）发售时间：2006/2/24品番/ASIN：HBDC-023购入情况：未购入**的相关资源缺少log，且扫图质量一般。商品名：School Days Secret Live类别：DVD发售时间：2006/3/24品番/ASIN：WADV-001购入情况：已购入似乎是School Days部分歌曲的现场演绎版本。商品名：Innocent Blue / DeviceHigh类别：CD发售时间：2007/7/25品番/ASIN：LACM-4388购入情况：未购入**的相关资源缺少log。商品名：School Days Drama CD Vol. 1 ヒ・ミ・ツの花園类别：CD（广播剧）发售时间：2007/8/8品番/ASIN：LACA-5672购入情况：已购入**的相关资源缺少log与扫图。商品名：School Days TV Ending Theme+类别：CD发售时间：2007/8/22品番/ASIN：LACA-5677购入情况：未购入**已有较为成熟的资源，购入计划优先级靠后。商品名：TVアニメ School Days オリジナルサウンドトラック类别：CD发售时间：2007/9/26品番/ASIN：LACA-5690购入情况：未购入**已有较为成熟的资源，购入计划优先级靠后。商品名：School Days 第1巻 (初回限定版) & Radio School Days 出張版 補習ディスク１時間目类别：DVD&CD（广播剧）发售时间：2007/9/26品番/ASIN：AVBA-26488购入情况：已购入这里的广播剧实际上系School Days TV 初回限定版的特典内容。**的版本缺少log，扫图的话应该没有单独的广播剧扫图。商品名：School Days Drama CD Vol. 2 恋のノ・ウ・ハ・ウ类别：CD（广播剧）发售时间：2007/10/24品番/ASIN：LACA-5702购入情况：已购入**的相关资源缺少log与扫图。商品名：School Days 第2巻 (初回限定版) & Radio School Days 出張版 補習ディスク２時間目类别：DVD&CD（广播剧）发售时间：2007/10/31品番/ASIN：AVBA-26489购入情况：已购入这里的广播剧实际上系School Days TV 初回限定版的特典内容。**的版本缺少log，扫图的话应该没有单独的广播剧扫图。商品名：Radio School Days CD Vol.1 二組だけの体育祭类别：CD（广播剧）发售时间：2007/11/21品番/ASIN：LACA-5710购入情况：未购入**的相关资源缺少扫图。商品名：School Days 第3巻 (初回限定版) & Radio School Days 出張版 補習ディスク３時間目类别：DVD&CD（广播剧）发售时间：2007/11/28品番/ASIN：AVBA-26490购入情况：已购入这里的广播剧实际上系School Days TV 初回限定版的特典内容。**的版本缺少log，扫图的话应该没有单独的广播剧扫图。商品名：School Days 第4巻 (初回限定版) & Radio School Days 出張版 補習ディスク４時間目类别：DVD&CD（广播剧）发售时间：2007/11/28品番/ASIN：AVBA-26491购入情况：已购入这里的广播剧实际上系School Days TV 初回限定版的特典内容。**的版本缺少log，扫图的话应该没有单独的广播剧扫图。商品名：School Days 第5巻 (初回限定版) & Radio School Days 出張版 補習ディスク５時間目类别：DVD&CD（广播剧）发售时间：2008/1/13品番/ASIN：AVBA-26492购入情况：已购入这里的广播剧实际上系School Days TV 初回限定版的特典内容。**的版本缺少log，扫图的话应该没有单独的广播剧扫图。商品名：School Days(スクールデイズ) オリジナルアニメーション -Valentine Days- / Radio(ラヂオ) School Days 出張版类别：DVD&CD（广播剧）发售时间：2008/1/17品番/ASIN：INCH-0004购入情况：已购入系School Days L×H的PS2限定版同捆特典，包括了情人节OVA DVD和出张版广播剧。商品名：Radio School Days CD Vol. 2 二組だけの社会科見学类别：CD（广播剧）发售时间：2008/2/6品番/ASIN：LACA-5738购入情况：未购入**的相关资源缺少扫图。商品名：School Days 第6巻 (初回限定版) & Radio School Days 出張版 補習ディスク６時間目类别：DVD&CD（广播剧）发售时间：2008/2/27品番/ASIN：AVBA-26493购入情况：已购入这里的广播剧实际上系School Days TV 初回限定版的特典内容。**的版本缺少log，扫图的话应该没有单独的广播剧扫图。商品名：School Days~マジカルハート☆こころちゃん~(初回限定版)类别：CD&DVD发售时间：2008/3/28品番/ASIN：AVBA-26493购入情况：已购入魔法之心OVA DVD，同捆特典包括School Days cafe店内放送&ラジオSchool Days出張版、OVA的主題歌&BGM。商品名：Radio School Days CD Vol.3 二組以上の落下傘部隊类别：CD（广播剧）发售时间：2008/5/21品番/ASIN：LACA-5779购入情况：已购入**的相关资源缺少扫图。商品名：School Days (DVD) (完)类别：DVD发售时间：2008/7/17品番/ASIN：-购入情况：未购入港版DVD，似乎只有在某影碟租赁处才可以淘到，只能肉身去广州的时候租租看了。商品名：School Days TV版+OVA DVD类别：DVD发售时间：2009/7/13品番/ASIN：-购入情况：已购入台版DVD，可惜缺少第12话红色版，而且没有买到连三碟收藏盒。商品名：School Days Vocal Complete Album类别：CD发售时间：2010/10/8品番/ASIN：LACA-9188购入情况：已购入**已有较为成熟的资源，暂时无替换计划。商品名：Coffret intégrale school days类别：DVD发售时间：2012/5/16品番/ASIN：B00890EFVI购入情况：已购入法版DVD。商品名：School Days Blu-ray BOX类别：BD发售时间：2013/3/22品番/ASIN：B00AQBT7FW购入情况：未购入日版蓝光，**已有成熟版本，购置计划延后。商品名：School Days TV Series Complete Collection类别：DVD发售时间：2014/6/24品番/ASIN：B00JV05460购入情况：未购入美版DVD，**已有美版蓝光，本版的购置计划延后。商品名：School Days: Complete TV Series类别：BD发售时间：2017/2/28品番/ASIN：B01M598LIG购入情况：未购入美版蓝光，**已有成熟版本，购置计划延后。商品名：School Days (TV 1 - 12 End) DVD类别：DVD发售时间：-品番/ASIN：HFE 069购入情况：未购入马来西亚版DVD，内嵌中英双语字幕（而且好像没日语），就是转运比较麻烦，还在联系。 Summer Days简介2006年6月23日，尝到甜头的0verflow趁热打铁，推出了《Summer Days》，而且一洗前作的致郁和暴虐，俨然一出纯爱作品。结果发售之后bug不断，收获差评无数，补丁大小是游戏本体的几倍，社内一半员工离职，0verflow半死不活。 购买计划商品名：PCゲーム「Summer Days～サマーデイズ～」主題歌＆オリジナルサウンドトラック类别：CD发售时间：2006/6/23品番/ASIN：LACA-5534购入情况：已购入**版本无log。 Cross Days 简介2010年3月19日，暌违数年后回归游戏制作老本行的0verflow推出了争议极大的《Cross Days》——尽管这一次又跳票了一年多。所幸销量尚可，不至于亏得太惨。至于剧情，实在是一言难尽…… 购买计划商品名：特典CD 『Radio Cross Days 出張版』 ソフマップver.类别：CD（广播剧）发售时间：2010/3/19品番/ASIN：SKR-186购入情况：已购入据说是Sofmap的购入特典，只有一张裸唱片，内封应该是广播剧的出张版。商品名：Cross Days Original Sound Track类别：CD发售时间：2010/4/21品番/ASIN：LACA-5905购入情况：已购入**版本无log。商品名：ラジオ クロスデイズ CD Vol.1 ～クロス・乙女・デイズ～类别：CD（广播剧）发售时间：2010/6/23品番/ASIN：LACA-15036购入情况：已购入Cross Days广播剧第一部分。商品名：ラジオ クロスデイズ CD Vol.2 ～クロス・妄想・デイズ～类别：CD（广播剧）发售时间：2010/7/21品番/ASIN：LACA-15042购入情况：已购入Cross Days广播剧第二部分。 Shiny Days 简介2012年4月27日，《Summer Days》的重制版《Shiny Days》发行，这次解决了一些早先在《Summer Days》中出现的bug，同时增加了足利祈的攻略线路（尽管可玩性一塌糊涂）。0verflow的负责人也表示说，这部作品会是Days系列的最后一作（事实证明，领导的话不可信）。另外，本作似乎没有发布任何直接周边，其中的BGM绝大多数都沿用了《Summer Days》的现成音乐，只增加了几首专属歌曲。购买计划商品名：第一宇宙速度 ‎– Galaxy One[初回生産限定版]类别：CD发售时间：2011/11/11品番/ASIN：GRN-028购入情况：已购入Nitro+旗下虚拟乐队第一宇宙速度的专辑，收录了《Shiny Days》的ED《Mighty Heart》。商品名：いとうかなこ ‎– Spark!类别：CD发售时间：2012/3/28品番/ASIN：GRE-015购入情况：已购入伊藤香奈子的个专，其中收录了两首《Shiny Days》的原声音乐。Island Days简介2014年7月3日，0verflow发行了3ds游戏《Island Days》，不过反响平平。另外这部作品走了塔防的路线，或许算作Days系列正统续作也并不准确……购买计划商品名：IslandDays 初回予約購入特典 （スペシャルサウンドトラック＆設定原画集）类别：CD发售时间：2014/7/3品番/ASIN：-购入情况：已购入《Island Days》的发售初回特典，包括了OST和广播剧。Strip Battle Days & Strip Battle Days 2简介2014年10月31日，0verflow发行了猜拳游戏《Strip Battle Days》，两年后又发行了续作《Strip Battle Days 2》，对于这种想看个trailor都只能上P站的游戏，实在没有什么深度可言——不过对叔母风吕来说也算回归老本行了。唯一让我觉得还有一丝丝可玩性的，是kokoro-chan长大的样子，真的很漂亮。购买计划无。结语以上即是沢越止宇宙补完计划的全部内容。由于本人的经济实力所限，全部补完可能需要时间，再加上0verflow今年有爆炒冷饭的计划（即《School Days Series Complete Box》），这一计划的战线可能进一步拉长。总而言之，希望一切顺利。