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一、是GalGame,又是MetaGame

如果按照论文的写法,在文章的开篇应当先讨论研究意义(GalGame能够促进人体的新陈代谢)、研究背景(GalGame市场逐渐式微)、创新与不足之处(这个我实在编不出来了),然后才是理论基础。但如果照此撰文,不仅读者没有兴趣看,我也没有耐心写。因此,在分析《君彼》之前,我们先来研究一下GalGame和MetaGame的概念内涵。

如果在网络上搜索“GalGame的定义”,能够收获超过18万个结果。判定一款游戏是否为GalGame的充要条件十分简单,有美少女即可——但更复杂的是在外延上,毕竟随着游戏经济的不断发展,GalGame的涵义也在不断丰富,很少有人能够对“GalGame”下一个明晰的定义,比如“美少女恋爱游戏”,那么不存在明显恋爱关系、或者恋爱关系并非作为主线条的游戏(如《海猫鸣泣之时》)还算是GalGame吗?Windchaos前辈洋洋洒洒几千字来论证什么是GalGame,最后的定义是所有的视觉小说和电子音响小说——如果真是如此,那么诸如含有丰富的ACT元素的《巴尔德之空》和一些被批评空间收录的弹幕射击游戏(如东方系列)或许就不应包含在内。也有人将GalGame与EroGame划等号,不过类似的言论甫一提出就遭到了来自全年龄向制作者与玩家们的口诛笔伐。但不管怎样,GalGame所必要的元素——比如美少女——一定是存在的;本文也暂时基于“文字冒险游戏”(即ADV)来进行阐述。

《巴德尔之空》似乎不能算传统意义上的GalGame

在对GalGame强行达成共识之后,我们把重点转移到MetaGame上。搜索“MetaGame的定义”的结果倒是少得多,大体是因为对于“MetaGame”的概念界定太过模糊,网络上的言论莫衷一是。主要原因是,MetaGame并非传统意义上的游戏种类,而是一种玩法、一种游戏内的元素,必须要依托于具象的游戏本体才能有存在的空间。市面上公认的MetaGame并不多,大体分为三类:

一是依托于CYOA(Choose Your Own Adventure)游戏,比较著名的包括《传说之下》与《史丹利的寓言》;

二是依托于RPG游戏,其中就有《艾希》、《尼尔·机械纪元》等等;

三就是在GalGame这一类游戏中加入MetaGame的元素,比较突出的作品有《心跳文学社》,《Ever17》,以及今天要讨论的《君与彼女与彼女之恋》(以下简称《君彼》)。

对CYOA和RPG游戏我个人涉猎不多,这里就不班门弄斧了;今天所讨论的,是GalGame中Meta元素的主要内容。说得更浅显一点,MetaGame与GalGame的融合,是“游戏角色”与“游戏角色”交互的过程演变成为“游戏角色”与“玩家”交互的过程。在这一过程中,游戏角色会越过玩家在传统GalGame中所控制的男主本身,直接与玩家本人进行对话。这种对话会超出游戏本身世界观的设定,使得玩家产生不同次元间的跳跃感,对于将“代入感”作为重要卖点的GalGame游戏来说,这种跳跃感会极大程度地提高玩家的游玩体验。

《Ever17》是MetaGame在GalGame中的佼佼者

但是,在目前所有的MetaGame中,“跳跃感”所带来的不仅是游戏性上的提高,同时也附带有强烈的反差感,这种反差感与GalGame游戏中MetaGame本身的性质有关,因为往往Meta元素都出现在常规的游戏推进中,在此时产生的反差将尤为强烈,会给不同风格的玩家的游戏感受产生天壤之别:喜欢的人会享受这一如同蹦极一般的刺激(这种刺激有时还伴随着强烈的视觉冲击),不喜欢的人则被剧本作者所设定的“控制世界”而感到一种被戏耍的愤怒。以《君彼》为例,玩家在第一周目时攻略的美雪线与普通的多线GalGame并无二致,二周目在选择葵线之后,美雪以手持球棒形象出现的CG宣告着Meta元素对游戏的接管,而三周目则将这种元素发挥到了极致。喜欢这种设定的玩家(如本人)相当中意这一设计,类似在传统GalGame中极度缺乏的游戏性在《君彼》里发挥到了淋漓尽致(有关“游戏性”的内容,下文会详细叙述);而持反方意见的玩家则对这种“刻意”的行为并不买账。但不管如何,作为新时期GalGame中MetaGame的集大成者,《君彼》在游戏系统上就已经走在了前列。

二、是有限世界,又是无限空间

评判一款GalGame是否合格,“世界观”是最容易被忽略,却也是最容易被一票否决的一项标准。GalGame所构建的世界允许有超出现实的存在,哪怕再无拘无束天马行空,只要能够满足逻辑的自洽性,至少在故事设定上就不会扣分。一般而言,作为创作GalGame的原则之一,剧本家都会营造出一个有限的世界(这个世界是存在明显边界的),并且主人公能够轻易接受这一设定(或者说对于设定的探索也是剧情之一,如《euphoria》),所有的人物与故事都在这个有限的世界内进行“有限度的”发展,这也是之所以剧本对于GalGame游戏如此重要的原因之一。

对真相的探索也是《euphoria》的主线之一

但是,我们同时也能够看到,MetaGame在GalGame中的另一层表现形式,就是通过越过游戏的边界,来进入到玩家的世界中,最主要的手段就是直接与玩家对话、通过程序的设置修改玩家存档、甚至破坏游戏本身。尽管游戏的剧情仍然在有限的世界内发展,但是玩家与游戏之间的“第四面墙”被打破,使游戏进入了一个无线延伸的空间。需要注意的是,此时的剧情流程尽管仍然在剧本家所设定的游戏世界里推进,这种“无限空间”更类似于较为虚幻的设定,其指代的是Meta元素下的GalGame所给玩家带来的超出游戏本身的体验。

把镜头对准《君彼》。三周目里,游戏男主须须木心一所体验的是一个类似“无限轮回”的世界,在这一世界里,他基本上都是在重复密室(如果可以称之为密室的话)-外部情境-密室三点一线的流程,但是美雪的每一次提问、玩家的每一次选择,都是在有限世界里与外部世界(也就是玩家所在世界)的交互,而在交互中,玩家的体验也随着美雪态度的变化与剧情的推进而不断改变,除了剧本下仓本人,玩家也不知道所作出的每一次选择将会面临什么样的结局(尤其是在三周目时、游戏不再内置存档系统的基础上),玩家本人与游戏男主须须木心一的界限被打破,游戏内的有限世界与游戏外的无限空间产生了错位与交叉。

另外值得一提的是,虽然都属于MetaGame,但《君彼》与《心跳文学社》还存在着细微的不同。我们将GalGame中的男主称之为“显性男主”,将控制男主作出选择的玩家称之为“隐性男主”。在普通的GalGame游戏中,“显性男主”与“隐性男主”存在着明显的分界,玩家更多是将自己代入男主角色来感受游戏剧情;而在具有Meta元素的GalGame游戏里,“显性男主”与“隐性男主”的分界变得模糊,这种模糊主要分为两种方式:《心跳文学社》里,玩家同时扮演“显性男主”与“隐性男主”,无论是在前期文学社的社团活动中,还是在后期与Monika“单挑”时,玩家扮演的都是玩家本人(比如Monika会直接根据系统的用户名叫出玩家的名字);而在《君彼》里,“显性男主”始终是须须木心一,“隐性男主”始终是玩家本人,美雪在与玩家对话时,会越过“显性男主”,直接与“隐性男主”进行对话,在这一时刻,“显性男主”与“隐性男主”平行存在。这或许也是打破有限世界与无限空间的又一种表现形式。

《心跳文学社》的这一幕至今也让众多玩家难以忘怀

三、是故事性,又是游戏性

故事性和游戏性可以兼得吗?当然可以,无数的3A大作充分反映了这一点;但之于GalGame领域,似乎很少有游戏做到这一点。弹幕射击游戏在游戏性上做到了最强,但是故事性却显得一般;常见的ADV游戏和视觉小说往往以故事性取胜,游戏性上则存在着欠缺;一些ACT游戏或者RPG游戏二者的结合做的非常不错,但这里又会如同车轱辘话一样回到之前对于“GalGame定义”的争论上来。所以这里我们仅仅就ADV(也就是文字冒险游戏)来进行评价。

文字冒险游戏如果要提高游戏性方法有很多,《高考.恋爱一百天》融入了养成类的元素,《交响乐之雨》添加了音游,《智代After》里还有类似于回合制的小游戏,《日在野球拳》完完全全搞成了石头剪刀布——但这些游戏大多对故事本身没有什么特别的推进作用,只是在正菜之间加一个甜品罢了。Meta元素则有所不同,它不是在游戏中的凭空插入,而是游戏进行到一定阶段时很自然地加入的组成成分。这种成分的具体表现形式也有所不同,比如《心跳文学社》就是Monika对于游戏的完全接管,与玩家形成的直接一对一;《君彼》则更复杂一些,玩家不断重复三周目的若干剧情这件事情被玩出了新的花样,由于每一个问题都是三选一的随机提问,而美雪的选择之于每一个玩家都有所不同,这就要求玩家记录下美雪在每一个情境下做出的每一种选择,并最终从205891132094649个美雪中构造出“只属于玩家”的那一个。尽管这种行为相当欠揍,而且很容易使玩家在第一时间弃坑,但这也的的确确是游戏性的一种体现。

《智代After》里一周目后加入的RPG小游戏

类似的场景还出现在最后拨通电话的那一刻。在非全年龄版本中(如N+社发售的日文原版及JAST USA在其官网上发售的英文版),最终通话的号码是神的电话减去外包装上的号码(JAST USA官网的电子版中包括一个User Manual,Key Code可以在Manual中找到)再加上与美雪进行基因交换的次数,这种行为虽然毫无意义,但是也确实能够让玩家在三周目最后关头、世界再一次陷入混沌的紧张时刻稍稍缓和。由于客观因素的存在,Steam的版本阉割了这一部分内容,启动页面的User Manual也无法打开,不得不说略显可惜。

老生常谈的一点是,GalGame的游戏性固然能够使玩家在推游戏的过程中产生新鲜感,但是作为ADV游戏而言,故事性一定是最重要的因素,游戏性只是锦上添花而已,纯粹的单线条视觉小说也有很多,只要故事足够好,游戏性有时就显得不那么重要。而在另一方面,游戏性的增强有时也并不能掩盖剧情本身存在的漏洞与硬伤,在这一点上,《君彼》做的只能算是一般。

《君彼》首页的变化往往预示着剧情的转折

四、是N+社剑走偏锋,又是下仓率性而为

对N+社的介绍、对《君彼》这款游戏的介绍、甚至对于日本GalGame业界在21世纪第二个十年间发展历程的介绍在网络上都可以找到极为丰富的资料,我说的再多也只是拾人牙慧,但有两个信息或许可以反映出《君彼》的质量:在发售前,这款游戏得到了打越钢太郎和田中罗密欧两位GalGame扛把子级别人物的站台;在发售后,这款游戏的初回限定版在当天下午就宣告售罄,随后发售的普通版销量也极佳。站在商业的角度,N+社在这款游戏上取得了极大的成功。

但是商业上的成功却不一定能完全反映出游戏的出色程度。从中文Gal圈的讨论情况上来看,这款游戏所吸引玩家的地方仍然在它的Meta元素上,而对剧情本身讨论得相对较少。也就是说,Meta元素所带来的新鲜感冲淡了玩家对于剧情本身的合理性的质疑,其存在的缺漏也因为玩家更热衷于MetaGame的设置而被忽视。仅仅举一个例子:如果玩家本身就准备攻略葵,那么在经历了一周目强制美雪线、二周目选择葵后强制进入三周目之后,又在三周目里被游戏内的角色疯狂批判“花心”, 此时玩家的体验一定差到爆棚:是你不让我攻略葵,现在又反过来骂我,这算哪门子道理?由此看来,这种典型的下仓式小聪明可能并不讨喜,但下仓可能并不在意,因为他所做的只是把自己想到的内容形成剧本而已,至于玩家体验,实在是细枝末节的考虑因素。也正是因此,尽管Meta元素的加入极大的丰富了游戏的可玩性,但是对于重视单一感情线的玩家而言,这种游戏设定并不能让他们满意。

葵党暴击

所以我们从中也可以看出下仓在剧本上所存在的一些弱点:他的剧本构思能力可以说在业界首屈一指,但是撰写能力实在欠佳。受制于孱弱的语言水平,笔者玩过的下仓的剧本仅有这一部,但从玩家所反馈的情况来看,《君彼》中所反映出的剧本薄弱的问题在下仓的其他作品里依然存在。通俗一点说,下仓属于“手跟不上脑子”的那一类人,这样的剧本作者往往能够创造出旁人所想象不到的游戏剧情与进展,但也会囿于自身文字水平的限制而无法充分地表达出所构思的内容。

在《君彼》里,N+社给了下仓前所未有的“耍聪明”的空间,为他花大心血制作的游戏引擎就是重要表现形式之一。彼时N+社已经算是日本国内排在前列的GalGame会社,在《装甲恶鬼村正》上的创新性实验取得重大成功之后,他们选择继续在游戏性上走一条不同于其他会社的路。或许对于N+社来说,这种在外人看来“剑走偏锋”的实践,才是N+社的正道。至于剧本的问题,N+社不可能不知道下仓的弱点,可N+社并不在意:毕竟,他们需要的是话题度、是好评率、以及一波又一波的订单。

竖排文字是《装甲恶鬼村正》的特色

五、是美雪,又是葵

将目光重新投回《君彼》这款游戏本身。尽管《君彼》的剧情存在着这样或那样的问题,但必须要承认的是,在人物塑造方面,《君彼》无疑是成功的:这种成功不仅是因为游戏流程较长(包括后期不断重复的剧情)而人物较少(不算God的话只有五个),使得剧本作者有足够的笔墨来使人物形象显得更加鲜活,同时各个人物所扮演的角色也无一例外对剧情有着促进作用。

向日葵这个人物是典型的GalGame中的“弱性”角色,她们往往善良、柔弱、迟钝、独来独往、不受理解、而游戏中的男主可能是唯一一个理解她的人,因此她会把自己的希望完全寄托在男主身上,剧本家向来也会通过这种方式激发玩家的“保护欲”,并以此使人物形象更加丰满,也更有利于游戏剧情未来的延伸。葵在游戏中的变化也符合绝大多数玩家的期望,从一个孤独的“陌生人”逐渐向正常的女生转变,但是对于她的所谓真实身份却成为须须木心一与玩家共同的疑惑,这一疑惑在二周目葵和小春的NTR现场中被无限放大,并直接影响到了玩家在游戏时的心境。在经历了前期对葵这个人物形象漫长的塑造与铺垫之后,在最后的二选一中,玩家无论是选择葵还是美雪,都能取得足够的戏剧效果。

葵的形象非常容易激起玩家的保护欲

曾根美雪的情况则略有不同。在前期,美雪的形象只是一个在党争中占据上风的普通角色,她的优势可能并不明显,但是相比于形象塑造尚未完成的葵,一周目强制走美雪线似乎并不特别违背逻辑。但是,美雪逐渐在言行举止之中暴露出她偏执、腹黑、暴力的一面(如在心一的家中“捉奸”就是典型案例),这一面随着二周目的不断深入而逐渐放大,并一直推进到三周目之中。三周目里,美雪原先的形象被彻底击碎,取而代之的是一个涉嫌非法拘禁的变态女主。如果直接看美雪性格的变化,读者可能会对这种天壤之别感到无法理解,但是放在游戏的剧情中,一切似乎又并不意外。

美雪的黑化多少让人有些猝不及防

曙雄太郎和小春两个绝对意义上的配角也为游戏的推进作出了不可磨灭的贡献。作为调剂游戏剧情的重要因素,曙雄太郎除了扮演中和剂的角色之外,他在二周目中心一寻找葵的下落、以及三周目选择时跟随美雪还是雄太郎时都起到了重要的推进作用。这个事情需要一个配角来做,但是不需要过多的配角——曙雄太郎在游戏中的节奏刚刚好,既不会喧宾夺主影响剧情,也不会仅以一个“小丑”的方式强加戏份。至于小春更不必说——虽然我很不喜欢这一桥段,但是他和葵的基因交换实打实地会影响玩家的心绪,这种影响可能是两个方面的:一方面是玩家愤怒于葵的背叛,另一方面则是被葵“我做过无数次”的痛楚所打动,后者最终占据了上风,玩家选择了谅解,这也直接促使了美雪的彻底黑化。用历史书上常见的话来说,小春“在客观上推进了游戏剧情的发展”,虽然这种发展散发着绿色的光芒。

要了命的发卡

做个小总结。尽管有质疑声表示,《君彼》的人设具有鲜明的“符号化”特征,但我并不认为这是一个减分项,因为“符号化”有的时候也并不是一件不可接受的事情,“符号化”能够使人对不同的角色留下更鲜明的印象,也不至于被游戏内的其他人物、或者其他游戏内的类似人物给同化。从这个角度上来说,《君彼》在人物塑造上是到位的。

六、是佳作,又是神器

十二神器是GalGame已故吧主冷酷的K在多年前一个颇具娱乐性质的列表,其中囊括了诸多与传统的GalGame背道而驰的游戏,尽管游戏水平参差不齐,但客观上还是推动了GalGame游戏的知名度,而且其中也不乏《素晴日》《沙耶之歌》等类似的佳作,《君彼》也是其中一个。

关于《君彼》是不是一个“好”游戏这个问题,在网上的讨论相当热烈,大致观点与对游戏Meta元素的争论焦点一致,就是游戏的剧情的薄弱能否被三周目的创新性所抵消或者掩盖,支持者——无论葵党还是美雪党——大多对此感到满意,而也有相当一部分玩家嗤之以鼻。但是游戏的好坏本身就不是非黑即白的二元论,游戏评测是主观的,这种主观程度相当程度上会受到包括游戏经验、社会阅历、年龄层次、对其他文学艺术类作品的熟悉程度等等多方面因素的考量,因此可能对于同一个作品有着不同的声音是很正常的一件事情。因此,下文对《君彼》的简要总结只是我个人在此刻对这款游戏的观点,仅供参考。

美好的一天,不连续存在

“剧本是GalGame的下限。”这句话放之四海而皆准,包括《君彼》。我赞同许多批评家们对《君彼》剧情的诟病,但我不认为这是游戏下限的缺陷,而是下仓和葵单线玩家开的一个恶意的玩笑——虽然这个玩笑一点都不好笑。剧本家的目的可能是为了提高剧情的戏剧性,也有可能只是单纯地想发泄一下自己恶趣味,或者“和葵的HE”这件事并非下仓所要考虑的内容。换个角度想,如果一周目选择了葵,二周目看到葵被NTR的时候,玩家的崩溃程度可能不亚于看到曾根美雪浑身是血面带笑容地出现在自己面前。

除此之外,《君彼》总体上来说是合格的,CV与演出的表现相当优秀,BGM也非常到位,画面也有着自己的特色,这些因素叠加在一起,配得上佳作的称号。但是,正如它之于十二神器的冠名“次元囚笼”一样,《君彼》的Meta元素使这款游戏不仅仅只是一个普通的GalGame那么简单,它是第九艺术打破第四面墙的又一次创新,也是将Meta元素注入GalGame的又一次成功实验。也许很多人并不适应这种表现形式,但《君彼》值得每一个玩家去尝试——无论你喜不喜欢GalGame。

来都来了,选一个吧



文章评论

    ?! 访客ChromeWindows
    2023-06-9 17:09   回复

    莫妮卡永远喜欢我(

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