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分离女性主义

2009年,《纽约时报》刊登了一篇题为《我姐妹的守护者》的文章,文章讲述了上世纪末一群美国中老年女性在阿拉巴马州的阿拉派恩建设一个“全女性社区”的故事,文中把阿拉派恩描绘成了一个女性的乌托邦:“人人都有社区意识,给人一种相互支持的感觉”。1十年后的2019年,同样是《纽约时报》,同样是阿拉派恩,这次专栏文章的标题变成了《为什么没有人想住在这个完美的地方?》。彼时的阿拉派恩已经几乎难以为继,征聘新人收效甚微,同时高额的账单成为了困扰当地居民的一大问题,除了打打零工之外,社区的所有收入都来自于一位私人捐助者。掌控社区的仍然是几位上了年纪的女性,她们丝毫不掩饰对千禧一代的不满:“她们从来不知道向我们学习,把我们当空气,贬的一文不值。”文章的末尾,作者丽娜·拉斐尔提出了一个看似矛盾的现象:明明这种生活方式符合女权主义者们的构想,但为什么最后都无法拥有良好的结果呢?2

这个现象其实由来已久。从上世纪下半叶以降,女性主义逐渐产生分化,其中最为激进的分离女性主义开始显露出苗头,并逐渐在话语权上占据了上风。按照美国社会活动家、1931年诺贝尔和平奖得主简·亚当斯的观点,分离女性主义者认为,“如果社会能够建立在女性的价值之上,将会变得更加富于生产能力,更加和平,更加公正”。3分离女性主义思潮的显著特征包括:对父权制度极度的厌恶与批判、希望建立起纯粹的女性社群,并逐渐将社群发展成为一个可以自行实现生产资料自给自足的社会,实现绝对意义上的性别隔离与性别独立。上面提到的阿拉派恩的“全女性社区”(Womyn’s Land)就是其中的具象化体现之一,而它所面临的困境则充分体现了这一思潮的弊端。李银河在《女性主义》一书中明确指出了分离女性主义失败的必然性:这种思潮带有浓厚的乌托邦色彩,归根结底具有生理决定论倾向,是一种仇男倾向和反向性别歧视,在政治上注定无法成功。4

但我们也需要同时意识到,随着女性主义运动的不断深入,这一流派所带来的影响力也在与日俱增,不断涌现的“Womyn’s Land”就是最好的佐证之一,尽管这一运动可能最终无法达到如分离女性主义者所预期的效果。

那么,有没有一种可能,能够实现如上所述的安静、祥和、平等、友爱的“全女性社区”呢?答案是有,但不在这里,甚至都不在地球上,而在《宇宙之轮姐妹会》这款游戏所打造的社会当中。当我们了解了分离女性主义的大概内容,我们就可以更直接地认识《宇宙之轮姐妹会》所展现的世界观:在遥远的银河系彼岸,有一个由女巫们组成的社区,她们中有的是诗人、有的是仲裁官、还有如游戏主人公一样是一名技艺精湛的女预言家。游戏看上去就是伴随主人公从一名流放的犯人成长(或者说是复仇)成为女巫团首领的一篇爽文,类似题材的具象化体现可以在火遍全网的抖音短剧上轻松找到同款——但游戏本身和游戏之外隐含的内容却很值得深究。

人物性别的模糊化

《宇宙之轮姐妹会》更应该算是一个群像视觉小说,前前后后有名有姓出场的女巫有十多个,这其中还包括诸如猫头鹰之类很难归类的物种。在这些角色当中,有两个角色非常值得关注,其中一个就是从游戏开始就贯穿始终的巨灵阿布拉玛。阿布拉玛的形象很难用词语来形容,这种长着人类的五官的同时又额外附送了一些奇异赠品的生物很难让玩家不多看两眼。然而这就是制作组的高明之处,他们的目的就是尽一切力量把阿布拉玛的性别虚化。在整个《宇宙之轮姐妹会》的人物群体中,所有如主角福尔图娜一样的女巫角色都有一个共同的特点:她们都各自拥有独特的能力,但仅凭这一能力并不足以打破或者撼动固有的规则限制。阿布拉玛的出现则改变了这一切,它同样有规则所限,但是它所遵循的规则与主角所在的女巫团的规则完全处于不同的位面,这也就很容易解释了为什么阿布拉玛能够帮助福尔图娜重新习得占卜卡牌的制作术,继而能够有条件去竞选女巫团新的首领。所以在故事的开始,阿布拉玛的性别模糊化是有必要的,说的更直白一些,阿布拉玛不能以“男”或者“女”来定义,否则会引起角色规则的混乱:如果阿布拉玛是男性,那么游戏体现的仍然是一个父权制的社会,女性必须倚仗更为强大的男性角色才能实现能力的进步或者地位的跃迁;阿布拉玛也不能是女性,那样的话它就会削弱主角福尔图娜的性格特征,让整个故事的脉络无法厘清。我相信制作组也意识到了这个问题,所以在游戏当中,它借阿布拉玛的口吻回复说:“我既不是男性,也不是女性,我只是一个巨灵。”

但制作组又无法完全将阿布拉玛的故事按下不表,因为他们有必要去列明阿布拉玛的身世和过往的经历,才能将阿布拉玛的个人故事线填充完毕。于是在另一个结局中,阿布拉玛公开了他男性的身份,但他没有体现出任何与传统男性性征或者性状的任何关联,因为整个故事的主角并不是阿布拉玛自己,而是被他魂牵梦萦最后仍然不可得的爱慕之人,“原初女巫”葛罗莉娅。葛罗莉娅的角色更加魔幻,在阿布拉玛的眼中,“整个宇宙不过是为了衬托她的光辉而被设计出来的东西。”有了这一层的意义加持,葛罗莉娅就不能仅仅是一个普通的女巫了,她需要成为宇宙的肇始,洪荒的起源,女巫团乃至整个游戏的世界观中如盘古或女娲一样的人物。相比下来,阿布拉玛只能是、也必须是一个性别模糊的巨灵。

男同性恋者性转的意义

只有一个阿布拉玛是不够的,制作组如果想把自己的意志在游戏中体现的更为深刻和到位,就必须要把性别问题更加具象化——或者说,用更贴近三次元普通人生活的方式叙述出来。于是就有了一个新的角色的出现。这个角色的姓名存疑(因为游戏中可以自由决定此君的名字),职业是程序员,性癖是男同性恋。然而这样一个角色,在飞升到异世界之后,在主角福尔图娜的操控下,他成功性转成为了一名女巫,并且他自己也为之兴奋异常。这名角色(我们姑且用“诺娃”这个在官方设定集中的名字称呼此君)在登场时俨然是一副被996摧残到体无完肤的形象,然而在成为女巫之后,她一改往日的魂不守舍与生无可恋,不仅能够在立绘与对话中感受到她的性格变化,更是毫无怨言地、全身心地投入到了为主角福尔图娜竞选助力的过程当中。在这一过程中,除了身份的变化(当然也包括性别的变化),诺娃并没有其他任何外在因素的驱使,制作组似乎也在暗示他这一180度的大转变唯一的原因,就是他作为男同性恋者,终于在福尔图娜的帮助下突破了性别认同的藩篱,从而回归了自己的本心。

于是,我们又可以从中窥见游戏里另一处典型的分离女性主义的特征:分离女性主义所期待的,必须是一个没有任何男性——无论是生理性别男性还是社会性别男性——参与的纯洁社群。所以在这个过程当中,诺娃在飞升之后放弃了自己原有的性别,成为了女巫团的一员,她也随之拥有了女巫团中最为重要的选举权和被选举权;而相比下来,阿布拉玛的形象则更像是一个在女性主义者口中父权制下拥有权势的男性的形象:他无法参与政治,不能插手女性社群的内部事务,但是却能够运用比女巫团所有人都强大得多的能力去让福尔图娜支付所谓的代价,如果支付不成,则将面临严重的后果(结局之一)。

此外,诺娃这个角色的加入有着另一层不同寻常的意义。在游戏推进的过程中,制作组丝毫不掩饰女性角色对于性爱的讨论与幻想,但这些元素又不与这些角色所体现的女性主义形象所背离。所以诺娃的形象又尤其重要,因为他代表了男同性恋和女性主义者二者目标的高度一致,这个所谓的目标恰好用福柯的理论可以体现:“(二者的结合)能够表明,他们对男性的爱好并非生殖中心论的另一种形式”。5所以制作组需要诺娃来为自身的性别主义观点添砖加瓦,继而把性别主义的内涵进一步外延。令人失望的是,在游戏的官方设定集中,并没有对诺娃的身份设置有进一步的解读,让我们失去了一个更好地去理解角色的机会。

女性政治团体的内部分歧

当世界观打造完成之后,游戏便步入了一个新的章节,也是不曾设想的游戏主线。随着女巫团旧首领的死亡,女巫团需要通过民主的方式去选举出新的领导人。当福尔图娜悲伤地发现,她两位旧友都决定要参加首领竞选之后,在闺蜜地撺掇下,她最终也下定了竞选的决心。于是游戏接下来有了三个主要的线条:首先是确定自己的竞选纲领,基本涵盖了女巫团社会治理的主要工作;然后是开展竞选工作,包括传播自身的思想和驳斥竞选对手的主张;第三就是挖掘对手的黑料,从而实现打击政敌的目标。制作组似乎是想证明,纯女性社群是有资格、有能力参与到现实社会中大多由男性主导的政治活动当中的,但是在之后的游戏过程当中,制作组又不断在弱化这些参选者的政治身份,而尽可能地放大她们作为所谓“普通人”的生活,于是制作组在最终选举之前设计了一段看起来格格不入的茶话会,然后又重新进入选举的政治活动当中。

这种设计存在两个问题:首先,角色在不同身份间的反复横跳会形成观感上的割裂,削弱参选者们的政治形象;其次,在混乱的天意宫中,这些女性参选人们仍然把主要的议题放在攻击对方观点而非论述自身主张上,福尔图娜并非是依靠自身的主张和立场获胜,反而是又一次祭出了自己的塔罗牌。我不知道这种设定是否是制作组为了展现”我命由我不由天“的中心思想,但我只看到这场所谓的“民主选举”演变成了一场幼稚的闹剧。贝尔·胡克斯在《女权主义理论:从边缘到中心》中不无悲观地指出:“女权主义讨论中的一个中心问题是我们无法在什么是女权主义这个问题上达成一致的意见,或者接受一个或几个能够协调不同观点的概念……这也说明了存在着很大程度的政治幼稚,说明了人们认为妇女之间的团结是不可能实现的。”6制作组在塑造了一处女性主义的乌托邦之后,又重新落入了女性主义政治的窠臼当中,不得不说这是一种悲哀。

游戏的回望

2021年5月,来自西班牙的制作组Deconstructeam接受了ScreenRant的长篇专访。当记者问及为何在他们的作品中往往都会加入一些对社会现象或者哲学问题的思辨时,他们这样回复:“游戏与哲学、政治、多样性等等相关联,把政治和现实的一部分放在游戏中,会产生一些神奇的效果……Deconstructeam的每款游戏都体现了非常沉重的主题,而这也是他们的刻意为之。如果一个问题玩家不需要经过5秒钟的思考就能给出答案,那么这个问题就不值得添加。”7所以在他们的《天在看》(Gods Will Be Watching)和《红弦俱乐部》(The Red Strings Club)中,我们都能看到他们在社会道德、人工智能等议题上的设置,但在这些我玩过的游戏中,只有《宇宙之轮姐妹会》展现了Deconstructeam最激进、也是最深刻的性别主义观点。

我们必须要说的是,制作组作为游戏的创作者,当然可以拥有自身的观点,也可以把这种观点加入到游戏当中加以体现。因此这篇评测并非是对游戏所表达观点的批驳,而是以笔者的视角对于游戏所传播的性别主义思想的一些探究,以及对游戏本身部分角色和情节设计的解读。总体来说,《宇宙之轮姐妹会》是一次将分离女性主义游戏化的一个全新的尝试,尽管可能在我看来并不成功。


  1. Sarah Kershaw. My Sister’s Keeper. https://www.nytimes.com/2009/02/01/fashion/01womyn.html . New York Times. 2009-02-01.
  2. Rina Raphael. Why Doesn’t Anyone Want to Live in This Perfect Place?. https://www.nytimes.com/2019/08/24/style/womyns-land-movement-lesbian-communities.html . New York Times. 2019-08-24.
  3. Jane Addams. Twenty Years at Hull-House with Autobiographical Notes. https://digital.library.upenn.edu/women/addams/hullhouse/hullhouse.html . New York: The MacMillan Company. 1912.
  4. 李银河. 女性主义. 上海文化出版社. 2018.
  5. 李银河. 李银河:女性主义与性. https://www.zgnfys.com/a/nfpl-16868.shtml . 南方艺术. 2012-09-29.
  6. 贝尔·胡克斯. 女权主义理论:从边缘到中心. https://www.marxists.org/chinese/bell-hooks/1984/02.htm . 中文马克思主义文库. 1984.
  7. Leo Faierman. Deconstructeam Interview: Jordi de Paco & Marina González on Essays on Empathy. https://screenrant.com/deconstructeam-interview-jordi-de-paco-marina-gonzalez/ . ScreenRant. 2021-05-04.


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